A.public
B.protected
C.private
D.任意
您可能感興趣的試卷
你可能感興趣的試題
A.派生類可以繼承基類的構(gòu)造函數(shù)
B.派生類可以隱藏和重載基類的成員
C.派生類不能訪問基類的私有成員
D.派生類只能有一個(gè)直接基類
A.No Shadows
B.Hard Shadows
C.Soft Shadows
D.Area
A.BoxCollider
B.SphereCollider
C.MeshCollider
D.CapsuleCollider
最新試題
在Collider組件中,()屬性用于控制該組件是否用作觸發(fā)器,不勾選時(shí),組件當(dāng)碰撞器使用。
導(dǎo)入模型后,選中資源庫中的模型文件,在Inspector視圖的Import Settings面板有()選項(xiàng)卡。
下面的游戲元素不能由音效系統(tǒng)直接提供或處理的是()。
()是Unity 3D自帶的自動(dòng)尋路組件。
在Light組件中,不能用于模擬太陽光的光源是()。
Audio Source音頻源組件借助Audio Clip參數(shù)項(xiàng)關(guān)聯(lián)音頻剪輯。
Direction Light平行光可置于任意位置,沒有距離的概念,但它有方向性,通過旋轉(zhuǎn)平行光可以實(shí)現(xiàn)光影的轉(zhuǎn)換。
在Unity3D場景層級視圖下不能存在重名的游戲?qū)ο蟆?/p>
Mechanim動(dòng)畫系統(tǒng)既可以勝任交互式動(dòng)畫的制作,也可以實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)的2D動(dòng)畫制作。
Light有三種渲染模式,其中()模式指的是在運(yùn)行時(shí),每幀計(jì)算并更新實(shí)時(shí)燈光。