A.freezeRotation
B.angularVelocity
C.mass
D.isKinematic
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A.AddExplosionForce
B.AddForce
C.AddTorque
D.AddRelativeForce
A.在應(yīng)用程序退出之前發(fā)送到所有游戲?qū)ο?br />
B.在編輯器模式下,當(dāng)用戶停止播放模式時被調(diào)用
C.調(diào)用OnApplicationQuit函數(shù)后IOS應(yīng)用程序通常是被掛起而不是退出
D.調(diào)用OnApplicationQuit函數(shù)后IOS應(yīng)用一定退出
A.當(dāng)對象啟用和激活時被調(diào)用
B.OnEnable可以作為co-routine
C.一定會和OnDestroy一起使用
D.一定會和OnStart一起使用
A.重置為默認(rèn)值
B.Reset函數(shù)僅在編輯器模式下被調(diào)用
C.Reset函數(shù)僅在運(yùn)行時模式下被調(diào)用
D.Rest函數(shù)通常用于設(shè)定監(jiān)視面板上的默認(rèn)值
A.向量
B.四元數(shù)
C.矩陣
D.游戲?qū)ο?/p>
最新試題
Skybox是一個全景視圖,其實(shí)就是將一個立方體展開,分為六個紋理,表示上下左右前后六個方向的視圖,然后在六個面上貼上相應(yīng)的貼圖。
在PC端發(fā)布時,Player Settings面板下的()參數(shù)項(xiàng)用于設(shè)置游戲可執(zhí)行文件的默認(rèn)圖標(biāo)。
在調(diào)試項(xiàng)目過程中,可以通過添加Debug.Log(對象)語句來跟蹤變量的當(dāng)前值。
Direction Light平行光可置于任意位置,沒有距離的概念,但它有方向性,通過旋轉(zhuǎn)平行光可以實(shí)現(xiàn)光影的轉(zhuǎn)換。
下面的游戲元素不能由音效系統(tǒng)直接提供或處理的是()。
在Run Ball游戲中,實(shí)現(xiàn)Loading場景進(jìn)度條的加載,沒用到()。
Unity編輯器提供了()技術(shù)用來動態(tài)地加載/卸載資源。
動畫混合樹混合是通過“參數(shù)值的變化引起動畫權(quán)重的變化”來實(shí)現(xiàn)的。
Mechanim動畫系統(tǒng)既可以勝任交互式動畫的制作,也可以實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)的2D動畫制作。
Rigidbody組件中,勾選()屬性可以開啟重力。