A.直線具有精確起點(diǎn)和終點(diǎn)
B.直線要直
C.直線生成速度快
D.直線亮度和顏色均勻
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A.實(shí)區(qū)域填充法
B.數(shù)值微分分析法
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A.像素細(xì)分技術(shù)
B.區(qū)域填充技術(shù)
C.區(qū)域采樣技術(shù)
D.種子填充技術(shù)
A.簡單的種子填充算法
B.邊填充算法
C.有序邊表算法
D.掃描線種子填充算法
A.結(jié)點(diǎn)信息的更新
B.舊邊的刪除
C.數(shù)據(jù)準(zhǔn)備
D.新邊的插入
A.DDA算法
B.數(shù)值微分分析法
C.中點(diǎn)畫線算法
D.Bresenham畫線算法
最新試題
圓的多邊形迫近法的基本思想是()。
已知點(diǎn)P1(1,2,0),P2(3,6,20),P3(2,4,6)和一個(gè)視點(diǎn)C(0,0,-10),確定從C點(diǎn)觀察時(shí),哪個(gè)點(diǎn)遮擋了其它點(diǎn)?()
幀緩存是數(shù)字設(shè)備,光柵顯示器是模擬設(shè)備,要把幀緩存中的信息在光柵顯示器屏幕上輸出必須讀出幀緩存中的每一位象素的值,經(jīng)過數(shù)字/模擬轉(zhuǎn)換,這個(gè)工作由()完成。
一致超采樣更適合解決重復(fù)紋理問題,而不是邊緣鋸齒。
陰影光線的實(shí)質(zhì)是從光線與最近物體交點(diǎn)出發(fā),向光源發(fā)出一條光線,看是否被其他物體遮擋。
光線跟蹤算法的設(shè)計(jì)與實(shí)際的物理過程完全一樣。
以下紋理高級(jí)應(yīng)用中,最終改變法向的映射包括哪些?()
關(guān)鍵幀動(dòng)畫中要對(duì)中間幀插值,以下方法哪些可以保證曲線光滑?()
景深效果是因?yàn)榭臻g同一點(diǎn)沿不同的光路會(huì)在像平面產(chǎn)生不同的像,產(chǎn)生不同像的原因是什么?()
歐拉角表示旋轉(zhuǎn)的萬向節(jié)死鎖可能有幾個(gè)軸重合?()