單項(xiàng)選擇題以下對(duì)Mesh Renderer組件說(shuō)法正確的是()。

A.Mesh Renderer組件從Mesh Filter組件中獲得網(wǎng)格信息,并根據(jù)物體的Transform組件所定義的位置進(jìn)行渲染
B.Mesh Renderer組件從Transform組件中獲得網(wǎng)格信息,并根據(jù)物體的的位置進(jìn)行渲染
C.Mesh Renderer是從網(wǎng)格資源中獲取網(wǎng)格信息的組件
D.Mesh Renderer組件決定了場(chǎng)景中游戲?qū)ο蟮奈恢?,旋轉(zhuǎn)和縮放


您可能感興趣的試卷

你可能感興趣的試題

1.單項(xiàng)選擇題?Unity腳本中GetComponent()函數(shù)的作用()。

A.調(diào)用游戲?qū)ο?br/>B.調(diào)用資源對(duì)象
C.調(diào)用預(yù)制件
D.調(diào)用Component類(lèi)的GetComponent函數(shù)來(lái)獲取GameObject上的組件

3.單項(xiàng)選擇題?AnimatorController動(dòng)畫(huà)機(jī)控制器有什么作用?()

A.對(duì)已有的Animation動(dòng)畫(huà)片段進(jìn)行邏輯連接
B.添加關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà)
C.可以修改外部導(dǎo)入的角色動(dòng)畫(huà)動(dòng)作
D.可以創(chuàng)建骨骼動(dòng)畫(huà)

4.單項(xiàng)選擇題?以下哪一種是添加UI的命名空間的正確寫(xiě)法?()

A.using UnityEngine;
B.using System.Text;
C.using System.Drawing;
D.using UnityEngine UI;

5.單項(xiàng)選擇題?請(qǐng)問(wèn)以下哪一語(yǔ)句是添加一個(gè)字符串變量?()

A.public int Text;
B.public float Text;
C.public string Text;
D.public bool Text;

最新試題

Unity支持的Animation動(dòng)畫(huà)類(lèi)型分別是()。

題型:多項(xiàng)選擇題

Navigation Object面板的Navigation Area參數(shù)用于設(shè)定生成的Nav Mesh的類(lèi)型,來(lái)區(qū)分不同的區(qū)域,默認(rèn)的三個(gè)區(qū)域類(lèi)型包括()。

題型:多項(xiàng)選擇題

Rigidbody組件中,勾選()屬性可以開(kāi)啟重力。

題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題

Mechanim動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)既可以勝任交互式動(dòng)畫(huà)的制作,也可以實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)的2D動(dòng)畫(huà)制作。

題型:判斷題

在PC端發(fā)布時(shí),Player Settings面板下的()參數(shù)項(xiàng)用于設(shè)置游戲可執(zhí)行文件的默認(rèn)圖標(biāo)。

題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題

以下有可能包含Mechanim動(dòng)畫(huà)信息的是()。

題型:多項(xiàng)選擇題

畫(huà)布內(nèi)UI控件的顯示順序要看它們Hierarchy中的相對(duì)位置關(guān)系,同一層級(jí)的對(duì)象間,排在上方的對(duì)象會(huì)蓋住排在下方的對(duì)象。

題型:判斷題

Direction Light平行光可置于任意位置,沒(méi)有距離的概念,但它有方向性,通過(guò)旋轉(zhuǎn)平行光可以實(shí)現(xiàn)光影的轉(zhuǎn)換。

題型:判斷題

在導(dǎo)航網(wǎng)格處理非連接狀態(tài)時(shí),要使用哪個(gè)組件使物體能通過(guò)?()

題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題

使用導(dǎo)航網(wǎng)格尋路經(jīng)常會(huì)遇到阻擋,這時(shí)可利用自定義層,在導(dǎo)航運(yùn)行時(shí)根據(jù)條件滿(mǎn)足與否顯示或隱藏通路的阻擋,重新設(shè)置導(dǎo)航路徑,使導(dǎo)航物體從一個(gè)新的可通過(guò)的層上經(jīng)過(guò)到達(dá)目標(biāo)位置。

題型:判斷題