A.using UnityEngine;
B.using System.Text;
C.using System.Drawing;
D.using UnityEngine UI;
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你可能感興趣的試題
A.public int Text;
B.public float Text;
C.public string Text;
D.public bool Text;
A.是控制GameObject對象是否被渲染
B.是控制GameObject對象顯示/關(guān)閉
C.是控制GameObject對象中組件顯示/關(guān)閉
D.是控制GameObject對象是否在場景中可進行交互操作
A.表示要顯示的圖像的紋理
B.必須作為精靈模式導入
C.圖像的大小沒有具體要求
D.可以直接修改圖像顏色
A.Cardboard
B.Daydream
C.Mock HMD
D.Oculus
A.同一預制對象可以在不同項目中使用
B.同一預制對象可以在同一項目不場景中使用
C.預制對象是一種資源類型
D.只有三維對象可以被添加為預制對象
最新試題
()才是混音操作的實際執(zhí)行者。
Audio Mixer混音器窗口左側(cè)區(qū)域由()組成。
Fog中()是從攝像機視角觀察霧的變化,距離攝像機越遠,霧看起來起越濃。
在PC端發(fā)布時,Player Settings面板下的()參數(shù)項用于設(shè)置游戲可執(zhí)行文件的默認圖標。
下面的游戲元素不能由音效系統(tǒng)直接提供或處理的是()。
Canvas Scaler組件負責屏幕適配,該選項給出的適配模式包括()。
Navigation Object面板的Navigation Area參數(shù)用于設(shè)定生成的Nav Mesh的類型,來區(qū)分不同的區(qū)域,默認的三個區(qū)域類型包括()。
使用導航網(wǎng)格尋路經(jīng)常會遇到阻擋,這時可利用自定義層,在導航運行時根據(jù)條件滿足與否顯示或隱藏通路的阻擋,重新設(shè)置導航路徑,使導航物體從一個新的可通過的層上經(jīng)過到達目標位置。
()是Unity 3D自帶的自動尋路組件。
首次打開Build Setting對話框時,場景列表為空白狀態(tài),未添加到列表內(nèi)的場景可以通過代碼動態(tài)加載。