A.Default
B.Normal map
C.Lightmap
D.Sprite (2D and UI)
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A.Vector3向量既可以用來(lái)表示位置,也可以用來(lái)表示方向
B.Vector3向量只能表示位置
C.Vector3向量只能表示方向
D.Vector3向量只能控制物體的縮放值
A.Transparent
B.Cutout
C.Opaque
D.Fade
A.Edit-Project Settings-Quality
B.Edit-Preferences-External Tools
C.File-Build Settings
D.File-Save Scene
A.Edit-Project Settings-Quality
B.Edit-Preferences-External Tools
C.Edit-Preferences-General
D.Edit-Preference-Tools
A.項(xiàng)目路徑不能使用中文名稱(chēng)
B.項(xiàng)目名稱(chēng)可以是中文
C.項(xiàng)目名稱(chēng)與路徑無(wú)法自定義
D.項(xiàng)目名稱(chēng)必須添加中文字符
最新試題
下列屬于UI元素的游戲?qū)ο笥校ǎ?/p>
在導(dǎo)航網(wǎng)格處理非連接狀態(tài)時(shí),要使用哪個(gè)組件使物體能通過(guò)?()
下面的游戲元素不能由音效系統(tǒng)直接提供或處理的是()。
導(dǎo)入模型后,選中資源庫(kù)中的模型文件,在Inspector視圖的Import Settings面板有()選項(xiàng)卡。
畫(huà)布內(nèi)UI控件的顯示順序要看它們Hierarchy中的相對(duì)位置關(guān)系,同一層級(jí)的對(duì)象間,排在上方的對(duì)象會(huì)蓋住排在下方的對(duì)象。
只要兩個(gè)物體都添加了剛體組件,走近并靠在一起時(shí),物理引擎就可以實(shí)現(xiàn)它們之間的碰撞。
Unity編輯器提供了()技術(shù)用來(lái)動(dòng)態(tài)地加載/卸載資源。
在PC端發(fā)布時(shí),Player Settings面板下的()參數(shù)項(xiàng)用于設(shè)置游戲可執(zhí)行文件的默認(rèn)圖標(biāo)。
()是Unity 3D自帶的自動(dòng)尋路組件。
在Run Ball游戲中,實(shí)現(xiàn)Loading場(chǎng)景進(jìn)度條的加載,沒(méi)用到()。