A.double
B.float
C.string
D.class
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A.GetComponent<T>()
B.GetComponent()
C.AddComponent()
D.AddComponent<T>()
A.Camera.aspect
B.Camera.main
C.Camera.fieldOfView
D.Camera.farClipPlane
A.isPlaying
B.Pause
C.Play
D.Stop
A.acceleration
B.anyKey
C.mousePosition
D.GetAxis
A.Camera.aspect
B.Camera.main
C.Camera.fieldOfView
D.Camera.farClipPlane
最新試題
Canvas Scaler組件負(fù)責(zé)屏幕適配,該選項(xiàng)給出的適配模式包括()。
Audio Source音頻源組件借助Audio Clip參數(shù)項(xiàng)關(guān)聯(lián)音頻剪輯。
導(dǎo)入模型后,選中資源庫中的模型文件,在Inspector視圖的Import Settings面板有()選項(xiàng)卡。
在Collider組件中,()屬性用于控制該組件是否用作觸發(fā)器,不勾選時,組件當(dāng)碰撞器使用。
在”Assets”菜單下選擇()命令,可以導(dǎo)入資源包。
在導(dǎo)航網(wǎng)格處理非連接狀態(tài)時,要使用哪個組件使物體能通過?()
下面的游戲元素不能由音效系統(tǒng)直接提供或處理的是()。
首次打開Build Setting對話框時,場景列表為空白狀態(tài),未添加到列表內(nèi)的場景可以通過代碼動態(tài)加載。
在PC端發(fā)布時,Player Settings面板下的()參數(shù)項(xiàng)用于設(shè)置游戲可執(zhí)行文件的默認(rèn)圖標(biāo)。
Light有三種渲染模式,其中()模式指的是在運(yùn)行時,每幀計算并更新實(shí)時燈光。