A.射線(xiàn)是否和某些碰撞體有相交
B.射線(xiàn)能夠發(fā)出去
C.射線(xiàn)是否射出邊界
D.射線(xiàn)是否達(dá)到某個(gè)layer
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A.發(fā)射射線(xiàn)的起始點(diǎn)
B.發(fā)射射線(xiàn)的終點(diǎn)
C.發(fā)射射線(xiàn)的長(zhǎng)度
D.發(fā)射射線(xiàn)能影響的層
A.發(fā)射射線(xiàn)的起始點(diǎn)
B.發(fā)射射線(xiàn)的方向
C.發(fā)射射線(xiàn)的長(zhǎng)度
D.發(fā)射射線(xiàn)能影響的層
A.發(fā)射射線(xiàn)的起始點(diǎn)
B.發(fā)射射線(xiàn)的終點(diǎn)
C.發(fā)射射線(xiàn)的長(zhǎng)度
D.發(fā)射射線(xiàn)能影響的層
A.ScreenToRay,RayCast
B.ScreenPointToRay,RayCast
C.cast,ScreenPointToRay
D.ScreenPointToRay,cast
A.100代表射線(xiàn)最長(zhǎng)為100米
B.代碼空白處填寫(xiě)ref
C.以上代碼控制臺(tái)輸出100
D.以上代碼輸出100,0,0
最新試題
只要兩個(gè)物體都添加了剛體組件,走近并靠在一起時(shí),物理引擎就可以實(shí)現(xiàn)它們之間的碰撞。
加載對(duì)象有多種加載方式,分別是()。
Unity支持的Animation動(dòng)畫(huà)類(lèi)型分別是()。
動(dòng)畫(huà)混合樹(shù)混合是通過(guò)“參數(shù)值的變化引起動(dòng)畫(huà)權(quán)重的變化”來(lái)實(shí)現(xiàn)的。
Direction Light平行光可置于任意位置,沒(méi)有距離的概念,但它有方向性,通過(guò)旋轉(zhuǎn)平行光可以實(shí)現(xiàn)光影的轉(zhuǎn)換。
()才是混音操作的實(shí)際執(zhí)行者。
Unity編輯器提供了()技術(shù)用來(lái)動(dòng)態(tài)地加載/卸載資源。
Light有三種渲染模式,其中()模式指的是在運(yùn)行時(shí),每幀計(jì)算并更新實(shí)時(shí)燈光。
下列屬于UI元素的游戲?qū)ο笥校ǎ?/p>
Audio Source音頻源組件借助Audio Clip參數(shù)項(xiàng)關(guān)聯(lián)音頻剪輯。