A.發(fā)射射線的起始點
B.發(fā)射射線的方向
C.發(fā)射射線的長度
D.發(fā)射射線能影響的層
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A.發(fā)射射線的起始點
B.發(fā)射射線的終點
C.發(fā)射射線的長度
D.發(fā)射射線能影響的層
A.ScreenToRay,RayCast
B.ScreenPointToRay,RayCast
C.cast,ScreenPointToRay
D.ScreenPointToRay,cast
A.100代表射線最長為100米
B.代碼空白處填寫ref
C.以上代碼控制臺輸出100
D.以上代碼輸出100,0,0
A.layerMask表示射線檢測到的層
B.layerMask表示射線過濾掉的層
C.就是普通參數(shù),跟射線檢測無關
D.這個參數(shù)沒有實際意義,可以忽略
A.layerMask表示射線檢測到的層
B.layerMask表示射線過濾掉的層
C.就是普通參數(shù),跟射線檢測無關
D.這個參數(shù)沒有實際意義,可以忽略
最新試題
導入模型后,選中資源庫中的模型文件,在Inspector視圖的Import Settings面板有()選項卡。
Audio Mixer混音器窗口左側區(qū)域由()組成。
在調(diào)試項目過程中,可以通過添加Debug.Log(對象)語句來跟蹤變量的當前值。
使用導航網(wǎng)格尋路經(jīng)常會遇到阻擋,這時可利用自定義層,在導航運行時根據(jù)條件滿足與否顯示或隱藏通路的阻擋,重新設置導航路徑,使導航物體從一個新的可通過的層上經(jīng)過到達目標位置。
加載對象有多種加載方式,分別是()。
動畫混合樹混合是通過“參數(shù)值的變化引起動畫權重的變化”來實現(xiàn)的。
Audio Source音頻源組件借助Audio Clip參數(shù)項關聯(lián)音頻剪輯。
Mechanim動畫系統(tǒng)既可以勝任交互式動畫的制作,也可以實現(xiàn)傳統(tǒng)的2D動畫制作。
在PC端發(fā)布時,Player Settings面板下的()參數(shù)項用于設置游戲可執(zhí)行文件的默認圖標。
Direction Light平行光可置于任意位置,沒有距離的概念,但它有方向性,通過旋轉平行光可以實現(xiàn)光影的轉換。