A.玩家數(shù)量
B.網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展
C.玩法類型
D.硬件的發(fā)展
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A.動畫混合是通過對矩陣進(jìn)行混合運算的
B.動畫混合的目的是在已有的動畫片段基礎(chǔ)上創(chuàng)造更多的動畫表現(xiàn)
C.動畫混合的運算包含加法運算和乘法運算
D.動畫混合可以同時混合兩個或者兩個以上動畫片段
A.能夠解決人物關(guān)節(jié)處的裂縫問題
B.蒙皮指的就是在骨骼上進(jìn)行模型網(wǎng)格的構(gòu)建
C.每個頂點關(guān)聯(lián)的所有骨骼權(quán)重值之和必定等于1
D.蒙皮計算的目的是求出頂點在目標(biāo)姿勢下的骨骼空間位置
A.屬于逐幀動畫類型
B.主要動畫屬性包含:位移、旋轉(zhuǎn)、縮放
C.動畫數(shù)據(jù)較少
D.美術(shù)制作比較靈活
A.美術(shù)制作工作量較大
B.性能開銷較低
C.有不錯的渲染效果
D.動畫數(shù)據(jù)較少
A.游戲動畫渲染開銷比影視動畫高
B.游戲動畫需要接收用戶輸入
C.游戲動畫和影視動畫的畫面采樣原理不一樣
D.游戲動畫需要實時處理游戲邏輯
最新試題
游戲的支撐系統(tǒng)之一登錄(Login)服務(wù)器不負(fù)責(zé)哪些事情?()
關(guān)于三渲二動畫,以下說法正確的是()。
以下哪個不是物理引擎用的物理體?()
關(guān)于骨骼蒙皮動畫,以下說法正確的是()。
哪些因素影響了游戲同步技術(shù)的發(fā)展?()
對于游戲物理引擎來說,以下哪項不是剛體模擬的屬性?()
以下哪幾個因素幀同步比狀態(tài)同步有優(yōu)勢?()
哪一種資源通常是計算密集型模塊的瓶頸?()
應(yīng)對后臺系統(tǒng)突發(fā)的運行需求,有哪些措施?()
可以用以下哪種方法可以判斷射線與AABB(軸對齊包圍盒)相交?()