A.Bresenham畫線算法不依賴于直線方程
B.DDA畫線算法比中點(diǎn)畫線算法效率高,因?yàn)樗鸭臃ㄌ岣叩搅苏麛?shù)加法
C.中點(diǎn)畫線算法采用了直線的一般式方程
D.直線斜率k小于1的時(shí)候,y坐標(biāo)每次加一,x遞增斜率k;k大于1的時(shí)候,x坐標(biāo)每次加一,y遞增斜率k
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A.矢量圖
B.位圖格式
C.網(wǎng)圖格式
A.球面
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D.圓臺(tái)面
A.4
B.6
C.9
D.12
最新試題
色彩模型包含的量有()。
在描述人體及機(jī)器人骨架結(jié)構(gòu)時(shí),通常將什么部位作為根結(jié)點(diǎn)?()
光線跟蹤算法的設(shè)計(jì)與實(shí)際的物理過程完全一樣。
一致超采樣更適合解決重復(fù)紋理問題,而不是邊緣鋸齒。
Bézier曲線具有仿射不變性,也就是說Bézier曲線的形狀和位置僅與它的控制頂點(diǎn)的位置(),與仿射坐標(biāo)系的選擇()。
根據(jù)視圖所在的平面建立的坐標(biāo)系為()。
平面中旋轉(zhuǎn)30度,表示成復(fù)指數(shù)形式是e^(i*pi/6),旋轉(zhuǎn)90度,表示成復(fù)指數(shù)形式是e^(i*pi/2),通過SLERP插值1/3點(diǎn)是()。
區(qū)域是指已經(jīng)表示成點(diǎn)陣形式的像素集合,在光柵圖形中,區(qū)域可采用哪種形式進(jìn)行描述?()
物體的顏色在很大程度上取決于它的漫反射系數(shù),如果對(duì)顏色3個(gè)分量的漫反射系數(shù)且光源是藍(lán)色,那么物體是什么顏色?()
場景圖中的具體變換實(shí)現(xiàn)時(shí),使用棧而不是按原來的邏輯進(jìn)入變換乘以局部變換矩陣,返回時(shí)乘以局部變換的逆矩陣,其原因包括()。