A.休閑狀態(tài)
B.追擊狀態(tài)
C.戰(zhàn)斗狀態(tài)
D.脫戰(zhàn)狀態(tài)
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A.ECS有利于利用cache,提升性能
B.ECS主要采用面向?qū)ο蟮睦^承特性來實現(xiàn)靈活性
C.ECS模式是面向數(shù)據(jù)的設(shè)計的
D.ECS是實體、組件、系統(tǒng)三個詞的縮寫
A.相機到目標的距離
B.相機的俯仰角度
C.相機繞目標水平旋轉(zhuǎn)的角度
D.相機的焦距
A.場景管理子系統(tǒng)
B.技能子系統(tǒng)
C.硬件驅(qū)動子系統(tǒng)
D.動作子系統(tǒng)
A.實現(xiàn)游戲子系統(tǒng),如技能系統(tǒng)、動作系統(tǒng)、場景管理系統(tǒng)等
B.實現(xiàn)渲染過程,把游戲圖形渲染到屏幕上
C.實現(xiàn)膠水層,通過組合游戲子系統(tǒng)的功能實現(xiàn)玩法,并方便修改
D.實現(xiàn)底層數(shù)學(xué)與物理庫
A.驅(qū)動游戲世界的運行,給游戲各子系統(tǒng)以心跳,構(gòu)成游戲的邏輯幀
B.控制電腦硬件
C.實現(xiàn)游戲畫面的渲染
最新試題
關(guān)于迭代,以下描述最正確的是()。
以下各種系統(tǒng)能力,哪些是屬于分布式系統(tǒng)應(yīng)當具備的能力?()
關(guān)于拋光,以下哪項描述不正確?()
凸包與凸包之間的碰撞檢測適用什么算法?()
光柵化階段無法完成下面哪些功能?()
光在什么情況下,傳播會繞過小孔,產(chǎn)生衍射現(xiàn)象為主?()
游戲邏輯層的機器對哪兩種硬件的性能要求更高?()
以下哪些是反外掛的有效做法?()
點到四面體的距離算法(點在四面體外的情況)()。
開發(fā)一套游戲服務(wù)器,需要選擇一套高可用的日志系統(tǒng),以下哪種觀點是錯誤的?()