A.LateUpdate函數(shù)在所有的Update函數(shù)調(diào)用后被執(zhí)行
B.LateUpdate函數(shù)每幀都會被調(diào)用
C.LateUpdate函數(shù)的執(zhí)行比Start函數(shù)執(zhí)行要早
D.攝像機(jī)跟隨的代碼一般放在LateUpdate函數(shù)中
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A.當(dāng)腳本實例被加載時進(jìn)行調(diào)用
B.Awake函數(shù)的執(zhí)行順序晚于Start函數(shù)
C.Awake函數(shù)里不可以初始化變量
D.在腳本實例的生命周期內(nèi)可以被調(diào)用多次
A.Awake在腳本實例的生命周期內(nèi)僅被調(diào)用一次
B.Awake可以作為協(xié)同程序
C.Start函數(shù)的執(zhí)行順序早于Awake函數(shù)
D.LateUpdate函數(shù)的執(zhí)行順序早于Update函數(shù)
A.freezeRotation
B.angularVelocity
C.mass
D.isKinematic
A.AddExplosionForce
B.AddForce
C.AddTorque
D.AddRelativeForce
A.在應(yīng)用程序退出之前發(fā)送到所有游戲?qū)ο?br />
B.在編輯器模式下,當(dāng)用戶停止播放模式時被調(diào)用
C.調(diào)用OnApplicationQuit函數(shù)后IOS應(yīng)用程序通常是被掛起而不是退出
D.調(diào)用OnApplicationQuit函數(shù)后IOS應(yīng)用一定退出
最新試題
在Run Ball游戲中,實現(xiàn)Loading場景進(jìn)度條的加載,沒用到()。
Navigation Object面板的Navigation Area參數(shù)用于設(shè)定生成的Nav Mesh的類型,來區(qū)分不同的區(qū)域,默認(rèn)的三個區(qū)域類型包括()。
在Image組件上設(shè)置Color,可以把顏色疊加到圖片上。
在Unity3D場景層級視圖下不能存在重名的游戲?qū)ο蟆?/p>
Unity游戲可以跨平臺運行在()平臺。
Rigidbody組件中,勾選()屬性可以開啟重力。
Audio Mixer混音器窗口左側(cè)區(qū)域由()組成。
使用導(dǎo)航網(wǎng)格尋路經(jīng)常會遇到阻擋,這時可利用自定義層,在導(dǎo)航運行時根據(jù)條件滿足與否顯示或隱藏通路的阻擋,重新設(shè)置導(dǎo)航路徑,使導(dǎo)航物體從一個新的可通過的層上經(jīng)過到達(dá)目標(biāo)位置。
在調(diào)試項目過程中,可以通過添加Debug.Log(對象)語句來跟蹤變量的當(dāng)前值。
動畫混合樹混合是通過“參數(shù)值的變化引起動畫權(quán)重的變化”來實現(xiàn)的。