A.Scene
B.Project
C.Game
D.Inspecter
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A.drawcall
B.內(nèi)存占用
C.cpu占用
D.函數(shù)執(zhí)行時(shí)間
A.網(wǎng)格
B.攝像機(jī)
C.材質(zhì)
D.射線
A.Scene
B.Project
C.Game
D.Inspecter
A.Mesh Collider
B.Mesh Renderer
C.Transform
D.Material
A.Renderer.material
B.Renderer.sharedMaterial
C.Renderer.receiveShadows
D.Renderer.enabled
最新試題
在Button組件的檢視面板上修改UI按鈕交互屬性時(shí),()。
只要兩個(gè)物體都添加了剛體組件,走近并靠在一起時(shí),物理引擎就可以實(shí)現(xiàn)它們之間的碰撞。
使用導(dǎo)航網(wǎng)格尋路經(jīng)常會(huì)遇到阻擋,這時(shí)可利用自定義層,在導(dǎo)航運(yùn)行時(shí)根據(jù)條件滿足與否顯示或隱藏通路的阻擋,重新設(shè)置導(dǎo)航路徑,使導(dǎo)航物體從一個(gè)新的可通過的層上經(jīng)過到達(dá)目標(biāo)位置。
首次打開Build Setting對(duì)話框時(shí),場(chǎng)景列表為空白狀態(tài),未添加到列表內(nèi)的場(chǎng)景可以通過代碼動(dòng)態(tài)加載。
畫布內(nèi)UI控件的顯示順序要看它們Hierarchy中的相對(duì)位置關(guān)系,同一層級(jí)的對(duì)象間,排在上方的對(duì)象會(huì)蓋住排在下方的對(duì)象。
在Image組件上設(shè)置Color,可以把顏色疊加到圖片上。
在導(dǎo)航網(wǎng)格處理非連接狀態(tài)時(shí),要使用哪個(gè)組件使物體能通過?()
Audio Mixer混音器窗口左側(cè)區(qū)域由()組成。
下列屬于UI元素的游戲?qū)ο笥校ǎ?/p>
()是Unity 3D自帶的自動(dòng)尋路組件。