A.Awake
B.Start
C.Update
D.Reset
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A.從低精度類型到高精度類型通??梢噪[式轉(zhuǎn)換
B.從高精度類型到低精度類型則必須進(jìn)行顯示轉(zhuǎn)換
C.從精度相同的無符號數(shù)值類型向有符號數(shù)值類型的轉(zhuǎn)換也只能是顯式轉(zhuǎn)換
D.從精度相同的有符號數(shù)值類型向無符號數(shù)值類型的轉(zhuǎn)換也只能是顯式轉(zhuǎn)換
A.構(gòu)造函數(shù)的名稱必須與類名相同
B.構(gòu)造函數(shù)不能有返回值
C.構(gòu)造函數(shù)只能是公有的
D.構(gòu)造函數(shù)不能被顯式的調(diào)用
A.析構(gòu)函數(shù)必須要手動調(diào)用
B.析構(gòu)函數(shù)沒有修飾符,也不帶參數(shù)
C.一個類中有一個析構(gòu)函數(shù)
D.析構(gòu)函數(shù)無法進(jìn)行重載
A.Renderer.material
B.Renderer.sharedMaterial
C.Renderer.receiveShadows
D.Renderer.enabled
A.AddComponent
B.CompareTag
C.SetActive
D.GetChild
最新試題
Canvas Scaler組件負(fù)責(zé)屏幕適配,該選項(xiàng)給出的適配模式包括()。
在導(dǎo)航網(wǎng)格處理非連接狀態(tài)時,要使用哪個組件使物體能通過?()
Audio Mixer混音器窗口左側(cè)區(qū)域由()組成。
在調(diào)試項(xiàng)目過程中,可以通過添加Debug.Log(對象)語句來跟蹤變量的當(dāng)前值。
使用導(dǎo)航網(wǎng)格尋路經(jīng)常會遇到阻擋,這時可利用自定義層,在導(dǎo)航運(yùn)行時根據(jù)條件滿足與否顯示或隱藏通路的阻擋,重新設(shè)置導(dǎo)航路徑,使導(dǎo)航物體從一個新的可通過的層上經(jīng)過到達(dá)目標(biāo)位置。
在Collider組件中,()屬性用于控制該組件是否用作觸發(fā)器,不勾選時,組件當(dāng)碰撞器使用。
在Unity3D場景層級視圖下不能存在重名的游戲?qū)ο蟆?/p>
在Image組件上設(shè)置Color,可以把顏色疊加到圖片上。
畫布內(nèi)UI控件的顯示順序要看它們Hierarchy中的相對位置關(guān)系,同一層級的對象間,排在上方的對象會蓋住排在下方的對象。
Unity游戲可以跨平臺運(yùn)行在()平臺。