A.Two-buffer
B.Single-buffer
C.GLUT_DOUBLE
D.GLUT_SINGLE
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A.Two-buffer
B.Single-buffer
C.GLUT_DOUBLE
D.GLUT_SINGLE
A.gluOrtho2D()
B.glViewport()
C.glLoadIdentity()
D.lutReshapeFunc()
A.gluOrtho2D()
B.glViewport()
C.glLoadIdentity()
D.glutReshapeFunc()
A.GL_FRONT
B.GL_BACK
C.GL_FRONT_AND_BACK
A.光照
B.線寬
C.隱藏面消除
D.紋理映射
最新試題
區(qū)域是指已經(jīng)表示成點陣形式的像素集合,在光柵圖形中,區(qū)域可采用哪種形式進行描述?()
光柵化后的像素存放在緩存里的圖形可自動輸出到顯示屏幕,完成場景的顯示,人們就可以通過顯示器觀看圖形。
圓的多邊形迫近法的基本思想是()。
平面中旋轉(zhuǎn)30度,表示成復(fù)指數(shù)形式是e^(i*pi/6),旋轉(zhuǎn)90度,表示成復(fù)指數(shù)形式是e^(i*pi/2),通過SLERP插值1/3點是()。
關(guān)于四元素不滿足的運算規(guī)律是()。
計算機圖形是指由()等非幾何要素構(gòu)成的,從現(xiàn)實世界中抽象出來的圖或形。
輸入設(shè)備設(shè)計應(yīng)用系統(tǒng)用戶接口的基本要素有定位、筆畫、定值、選擇、拾取、字符串和三維交互。
關(guān)鍵幀動畫中要對中間幀插值,以下方法哪些可以保證曲線光滑?()
Bézier曲線具有仿射不變性,也就是說Bézier曲線的形狀和位置僅與它的控制頂點的位置(),與仿射坐標(biāo)系的選擇()。
光線投射算法中,從眼睛發(fā)出的光線所交得的某最近物體上的點的顏色決定于()。