A.Two-buffer
B.Single-buffer
C.GLUT_DOUBLE
D.GLUT_SINGLE
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A.gluOrtho2D()
B.glViewport()
C.glLoadIdentity()
D.lutReshapeFunc()
A.gluOrtho2D()
B.glViewport()
C.glLoadIdentity()
D.glutReshapeFunc()
A.GL_FRONT
B.GL_BACK
C.GL_FRONT_AND_BACK
A.光照
B.線寬
C.隱藏面消除
D.紋理映射
A.顏色
B.斜率
C.線條類型模式
D.線條寬度
最新試題
輸入設(shè)備設(shè)計(jì)應(yīng)用系統(tǒng)用戶接口的基本要素有定位、筆畫(huà)、定值、選擇、拾取、字符串和三維交互。
場(chǎng)景圖中的具體變換實(shí)現(xiàn)時(shí),使用棧而不是按原來(lái)的邏輯進(jìn)入變換乘以局部變換矩陣,返回時(shí)乘以局部變換的逆矩陣,其原因包括()。
刻畫(huà)曲線曲面性質(zhì)的兩個(gè)重要量是()。
一致超采樣更適合解決重復(fù)紋理問(wèn)題,而不是邊緣鋸齒。
幀緩存是數(shù)字設(shè)備,光柵顯示器是模擬設(shè)備,要把幀緩存中的信息在光柵顯示器屏幕上輸出必須讀出幀緩存中的每一位象素的值,經(jīng)過(guò)數(shù)字/模擬轉(zhuǎn)換,這個(gè)工作由()完成。
為使計(jì)算機(jī)能夠快速判斷一條直線段與窗口屬何種關(guān)系,把窗口的四條邊把整個(gè)平面分成九個(gè)區(qū)域,每一個(gè)區(qū)域采用四位編碼表示,則右下角編碼應(yīng)為()。
圓的多邊形迫近法的基本思想是()。
變換矩陣為3*3矩陣,第一行120,第二行010,第三行001,則該矩陣的變換解釋為()。
物體的顏色在很大程度上取決于它的漫反射系數(shù),如果對(duì)顏色3個(gè)分量的漫反射系數(shù)且光源是藍(lán)色,那么物體是什么顏色?()
區(qū)域是指已經(jīng)表示成點(diǎn)陣形式的像素集合,在光柵圖形中,區(qū)域可采用哪種形式進(jìn)行描述?()