A.Animator Controller需要在Animator窗口中編輯才能使用。
B.Animator窗口中Parameters(參數(shù)類(lèi)型)是動(dòng)畫(huà)片段觸發(fā)的條件。
C.在一個(gè)特定時(shí)刻,可以進(jìn)行多個(gè)動(dòng)畫(huà)過(guò)渡。
D.Animation是動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)中最基礎(chǔ)的,也是最小的單位。
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A.Avatar匹配成功,在Configure 按鈕前面出現(xiàn)一個(gè)打勾的標(biāo)記,否則會(huì)看到叉號(hào)標(biāo)記。
B.自動(dòng)配置Avatar不成功后,可以手動(dòng)配置。
C.Avatar配置僅可以配置骨骼,不能調(diào)整肌肉。
D.Enforce T-Pos可以修正“角色未擺成T 字姿勢(shì)(Character not in T-Pose)”錯(cuò)誤。
A.Maya
B.3DMax
C.Coreldraw
D.Cinema4D
最新試題
Fog中()是從攝像機(jī)視角觀察霧的變化,距離攝像機(jī)越遠(yuǎn),霧看起來(lái)起越濃。
在”Assets”菜單下選擇()命令,可以導(dǎo)入資源包。
Canvas Scaler組件負(fù)責(zé)屏幕適配,該選項(xiàng)給出的適配模式包括()。
Audio Source音頻源組件借助Audio Clip參數(shù)項(xiàng)關(guān)聯(lián)音頻剪輯。
在Unity3D場(chǎng)景層級(jí)視圖下不能存在重名的游戲?qū)ο蟆?/p>
動(dòng)畫(huà)混合樹(shù)混合是通過(guò)“參數(shù)值的變化引起動(dòng)畫(huà)權(quán)重的變化”來(lái)實(shí)現(xiàn)的。
Navigation Object面板的Navigation Area參數(shù)用于設(shè)定生成的Nav Mesh的類(lèi)型,來(lái)區(qū)分不同的區(qū)域,默認(rèn)的三個(gè)區(qū)域類(lèi)型包括()。
()才是混音操作的實(shí)際執(zhí)行者。
在調(diào)試項(xiàng)目過(guò)程中,可以通過(guò)添加Debug.Log(對(duì)象)語(yǔ)句來(lái)跟蹤變量的當(dāng)前值。
Audio Mixer混音器窗口左側(cè)區(qū)域由()組成。