判斷題使用unity3D引擎過(guò)程中,OnBecameInvisible方法會(huì)在物體不被攝像機(jī)渲染時(shí)候執(zhí)行。()
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3.單項(xiàng)選擇題使用unity3D引擎過(guò)程中,游戲中如何獲取主相機(jī)。()
A.Camera.aspect
B.Camera.main
C.Camera.fieldOfView
D.Camera.farClipPlane
4.單項(xiàng)選擇題public class ExampleClass:MonoBehaviour{Camera cam;voidStart(){cam.cullingMask=1<<0;}}以上代碼的作用,是把相機(jī)能夠渲染的層級(jí)調(diào)整為()。
A.1層
B.0層
C.2層
D.3層
5.單項(xiàng)選擇題使用unity3D引擎過(guò)程中,3D Camera上clear Flags選項(xiàng),如果渲染3d場(chǎng)景一般選為什么。()
A.SkyBox
B.DepthOnly
C.SolidColor
D.DonotClear
最新試題
Fog中()是從攝像機(jī)視角觀察霧的變化,距離攝像機(jī)越遠(yuǎn),霧看起來(lái)起越濃。
題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題
Unity編輯器提供了()技術(shù)用來(lái)動(dòng)態(tài)地加載/卸載資源。
題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題
動(dòng)畫(huà)混合樹(shù)混合是通過(guò)“參數(shù)值的變化引起動(dòng)畫(huà)權(quán)重的變化”來(lái)實(shí)現(xiàn)的。
題型:判斷題
Audio Source音頻源組件借助Audio Clip參數(shù)項(xiàng)關(guān)聯(lián)音頻剪輯。
題型:判斷題
只要兩個(gè)物體都添加了剛體組件,走近并靠在一起時(shí),物理引擎就可以實(shí)現(xiàn)它們之間的碰撞。
題型:判斷題
在Image組件上設(shè)置Color,可以把顏色疊加到圖片上。
題型:判斷題
Rigidbody組件中,勾選()屬性可以開(kāi)啟重力。
題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題
以下有可能包含Mechanim動(dòng)畫(huà)信息的是()。
題型:多項(xiàng)選擇題
在導(dǎo)航網(wǎng)格處理非連接狀態(tài)時(shí),要使用哪個(gè)組件使物體能通過(guò)?()
題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題
Max Distance表示聲音停止衰減的距離,超過(guò)此距離之后,聲音將保持與監(jiān)聽(tīng)器之間距離Max Distance單位時(shí)的音量,不再衰減。
題型:判斷題