A.SkyBox
B.DepthOnly
C.SolidColor
D.DonotClear
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你可能感興趣的試題
A.0.01
B.0.02
C.0.015
D.0.025
A.Transform
B.Rigidbody
C.Component
D.Collider
A.Material.renderQueue
B.Position的Z值
C.無法修改
D.setCall
A.Scene
B.Project
C.Game
D.Inspecter
A.drawcall
B.內(nèi)存占用
C.cpu占用
D.函數(shù)執(zhí)行時間
最新試題
首次打開Build Setting對話框時,場景列表為空白狀態(tài),未添加到列表內(nèi)的場景可以通過代碼動態(tài)加載。
動畫混合樹混合是通過“參數(shù)值的變化引起動畫權(quán)重的變化”來實現(xiàn)的。
使用導航網(wǎng)格尋路經(jīng)常會遇到阻擋,這時可利用自定義層,在導航運行時根據(jù)條件滿足與否顯示或隱藏通路的阻擋,重新設置導航路徑,使導航物體從一個新的可通過的層上經(jīng)過到達目標位置。
下列屬于UI元素的游戲?qū)ο笥校ǎ?/p>
Direction Light平行光可置于任意位置,沒有距離的概念,但它有方向性,通過旋轉(zhuǎn)平行光可以實現(xiàn)光影的轉(zhuǎn)換。
在Unity3D場景層級視圖下不能存在重名的游戲?qū)ο蟆?/p>
Navigation Object面板的Navigation Area參數(shù)用于設定生成的Nav Mesh的類型,來區(qū)分不同的區(qū)域,默認的三個區(qū)域類型包括()。
加載對象有多種加載方式,分別是()。
Rigidbody組件中,勾選()屬性可以開啟重力。
在Collider組件中,()屬性用于控制該組件是否用作觸發(fā)器,不勾選時,組件當碰撞器使用。