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A.重定向只能應(yīng)用于人形角色模型。
B.重定向成功至少需要一個含有Avatar的角色模型。
C.游戲?qū)ο笠欢ㄒ蠥nimation組件。
D.必須要有一組被Animator Controller引用的動畫片段。
A.Animator Controller需要在Animator窗口中編輯才能使用。
B.Animator窗口中Parameters(參數(shù)類型)是動畫片段觸發(fā)的條件。
C.在一個特定時刻,可以進行多個動畫過渡。
D.Animation是動畫系統(tǒng)中最基礎(chǔ)的,也是最小的單位。
A.Avatar匹配成功,在Configure 按鈕前面出現(xiàn)一個打勾的標記,否則會看到叉號標記。
B.自動配置Avatar不成功后,可以手動配置。
C.Avatar配置僅可以配置骨骼,不能調(diào)整肌肉。
D.Enforce T-Pos可以修正“角色未擺成T 字姿勢(Character not in T-Pose)”錯誤。
A.Maya
B.3DMax
C.Coreldraw
D.Cinema4D
最新試題
下面的游戲元素不能由音效系統(tǒng)直接提供或處理的是()。
()才是混音操作的實際執(zhí)行者。
動畫混合樹混合是通過“參數(shù)值的變化引起動畫權(quán)重的變化”來實現(xiàn)的。
加載對象有多種加載方式,分別是()。
在Collider組件中,()屬性用于控制該組件是否用作觸發(fā)器,不勾選時,組件當(dāng)碰撞器使用。
在導(dǎo)航網(wǎng)格處理非連接狀態(tài)時,要使用哪個組件使物體能通過?()
Light有三種渲染模式,其中()模式指的是在運行時,每幀計算并更新實時燈光。
只要兩個物體都添加了剛體組件,走近并靠在一起時,物理引擎就可以實現(xiàn)它們之間的碰撞。
Mechanim動畫系統(tǒng)既可以勝任交互式動畫的制作,也可以實現(xiàn)傳統(tǒng)的2D動畫制作。
在Image組件上設(shè)置Color,可以把顏色疊加到圖片上。