A.重定向只能應(yīng)用于人形角色模型。
B.重定向成功至少需要一個含有Avatar的角色模型。
C.游戲?qū)ο笠欢ㄒ蠥nimation組件。
D.必須要有一組被Animator Controller引用的動畫片段。
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A.Animator Controller需要在Animator窗口中編輯才能使用。
B.Animator窗口中Parameters(參數(shù)類型)是動畫片段觸發(fā)的條件。
C.在一個特定時刻,可以進(jìn)行多個動畫過渡。
D.Animation是動畫系統(tǒng)中最基礎(chǔ)的,也是最小的單位。
A.Avatar匹配成功,在Configure 按鈕前面出現(xiàn)一個打勾的標(biāo)記,否則會看到叉號標(biāo)記。
B.自動配置Avatar不成功后,可以手動配置。
C.Avatar配置僅可以配置骨骼,不能調(diào)整肌肉。
D.Enforce T-Pos可以修正“角色未擺成T 字姿勢(Character not in T-Pose)”錯誤。
A.Maya
B.3DMax
C.Coreldraw
D.Cinema4D
最新試題
以下有可能包含Mechanim動畫信息的是()。
在PC端發(fā)布時,Player Settings面板下的()參數(shù)項用于設(shè)置游戲可執(zhí)行文件的默認(rèn)圖標(biāo)。
動畫混合樹混合是通過“參數(shù)值的變化引起動畫權(quán)重的變化”來實現(xiàn)的。
Navigation Object面板的Navigation Area參數(shù)用于設(shè)定生成的Nav Mesh的類型,來區(qū)分不同的區(qū)域,默認(rèn)的三個區(qū)域類型包括()。
導(dǎo)入模型后,選中資源庫中的模型文件,在Inspector視圖的Import Settings面板有()選項卡。
Light有三種渲染模式,其中()模式指的是在運行時,每幀計算并更新實時燈光。
加載對象有多種加載方式,分別是()。
()是Unity 3D自帶的自動尋路組件。
首次打開Build Setting對話框時,場景列表為空白狀態(tài),未添加到列表內(nèi)的場景可以通過代碼動態(tài)加載。
在Unity3D場景層級視圖下不能存在重名的游戲?qū)ο蟆?/p>