A.從射線的起始點到和碰撞器的相交點的距離
B.射線的起點和終點的距離
C.兩個游戲?qū)ο笾g的距離
D.從和碰撞器的交點到射線終點之間的距離
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A.collider
B.distance
C.point
D.textureCoord
E.tranform
F.rigidbody
A.collider
B.distance
C.point
D.textureCoord
E.tranform
F.rigidbody
A.UnityEngine
B.system
C.RayCastAll
D.UnityEngine.physics
A.射線是否和某些碰撞體有相交
B.射線能夠發(fā)出去
C.射線是否射出邊界
D.射線是否達到某個layer
A.發(fā)射射線的起始點
B.發(fā)射射線的終點
C.發(fā)射射線的長度
D.發(fā)射射線能影響的層
最新試題
Unity游戲可以跨平臺運行在()平臺。
只要兩個物體都添加了剛體組件,走近并靠在一起時,物理引擎就可以實現(xiàn)它們之間的碰撞。
在Light組件中,不能用于模擬太陽光的光源是()。
首次打開Build Setting對話框時,場景列表為空白狀態(tài),未添加到列表內(nèi)的場景可以通過代碼動態(tài)加載。
Audio Source音頻源組件借助Audio Clip參數(shù)項關聯(lián)音頻剪輯。
Rigidbody組件中,勾選()屬性可以開啟重力。
()才是混音操作的實際執(zhí)行者。
在Run Ball游戲中,實現(xiàn)Loading場景進度條的加載,沒用到()。
Canvas Scaler組件負責屏幕適配,該選項給出的適配模式包括()。
在Unity3D場景層級視圖下不能存在重名的游戲?qū)ο蟆?/p>