A.collider
B.distance
C.point
D.textureCoord
E.tranform
F.rigidbody
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你可能感興趣的試題
A.collider
B.distance
C.point
D.textureCoord
E.tranform
F.rigidbody
A.UnityEngine
B.system
C.RayCastAll
D.UnityEngine.physics
A.射線是否和某些碰撞體有相交
B.射線能夠發(fā)出去
C.射線是否射出邊界
D.射線是否達(dá)到某個(gè)layer
A.發(fā)射射線的起始點(diǎn)
B.發(fā)射射線的終點(diǎn)
C.發(fā)射射線的長(zhǎng)度
D.發(fā)射射線能影響的層
A.發(fā)射射線的起始點(diǎn)
B.發(fā)射射線的方向
C.發(fā)射射線的長(zhǎng)度
D.發(fā)射射線能影響的層
最新試題
Direction Light平行光可置于任意位置,沒(méi)有距離的概念,但它有方向性,通過(guò)旋轉(zhuǎn)平行光可以實(shí)現(xiàn)光影的轉(zhuǎn)換。
Unity編輯器提供了()技術(shù)用來(lái)動(dòng)態(tài)地加載/卸載資源。
在”Assets”菜單下選擇()命令,可以導(dǎo)入資源包。
()才是混音操作的實(shí)際執(zhí)行者。
在Light組件中,不能用于模擬太陽(yáng)光的光源是()。
在Collider組件中,()屬性用于控制該組件是否用作觸發(fā)器,不勾選時(shí),組件當(dāng)碰撞器使用。
Light有三種渲染模式,其中()模式指的是在運(yùn)行時(shí),每幀計(jì)算并更新實(shí)時(shí)燈光。
在Button組件的檢視面板上修改UI按鈕交互屬性時(shí),()。
在調(diào)試項(xiàng)目過(guò)程中,可以通過(guò)添加Debug.Log(對(duì)象)語(yǔ)句來(lái)跟蹤變量的當(dāng)前值。
在Unity3D場(chǎng)景層級(jí)視圖下不能存在重名的游戲?qū)ο蟆?/p>