A.collider
B.distance
C.point
D.textureCoord
E.tranform
F.rigidbody
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你可能感興趣的試題
A.UnityEngine
B.system
C.RayCastAll
D.UnityEngine.physics
A.射線是否和某些碰撞體有相交
B.射線能夠發(fā)出去
C.射線是否射出邊界
D.射線是否達到某個layer
A.發(fā)射射線的起始點
B.發(fā)射射線的終點
C.發(fā)射射線的長度
D.發(fā)射射線能影響的層
A.發(fā)射射線的起始點
B.發(fā)射射線的方向
C.發(fā)射射線的長度
D.發(fā)射射線能影響的層
A.發(fā)射射線的起始點
B.發(fā)射射線的終點
C.發(fā)射射線的長度
D.發(fā)射射線能影響的層
最新試題
動畫混合樹混合是通過“參數(shù)值的變化引起動畫權重的變化”來實現(xiàn)的。
Fog中()是從攝像機視角觀察霧的變化,距離攝像機越遠,霧看起來起越濃。
Max Distance表示聲音停止衰減的距離,超過此距離之后,聲音將保持與監(jiān)聽器之間距離Max Distance單位時的音量,不再衰減。
在Light組件中,不能用于模擬太陽光的光源是()。
在Unity3D場景層級視圖下不能存在重名的游戲對象。
在調(diào)試項目過程中,可以通過添加Debug.Log(對象)語句來跟蹤變量的當前值。
Light有三種渲染模式,其中()模式指的是在運行時,每幀計算并更新實時燈光。
畫布內(nèi)UI控件的顯示順序要看它們Hierarchy中的相對位置關系,同一層級的對象間,排在上方的對象會蓋住排在下方的對象。
在導航網(wǎng)格處理非連接狀態(tài)時,要使用哪個組件使物體能通過?()
下列屬于UI元素的游戲對象有()。