A.同一個(gè)類中的靜態(tài)成員,類實(shí)例化后,在不同的對(duì)象中形成不同的靜態(tài)成員
B.在類實(shí)例化后,同類型的對(duì)象都共享類的靜態(tài)成員,靜態(tài)成員只有一個(gè)版本
C.在類定義時(shí)靜態(tài)成員屬于類,在類實(shí)例化后靜態(tài)成員屬于對(duì)象
D.在類實(shí)例化后靜態(tài)成員已被實(shí)例化,因此不同的對(duì)象有不同的靜態(tài)成員
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A.private
B.public
C.protected
D.abstract
A.重載允許兩個(gè)變量或者更多的變量可以擁有相同的名字
B.方法重載是兩個(gè)或者更多方法擁有相同的名字,且參數(shù)類型和個(gè)數(shù)必須相同
C.每個(gè)被重載方法的參數(shù)類型和(或)個(gè)數(shù)必須不同
D.如兩個(gè)被重載方法的返回類型不同,則這兩個(gè)被重載方法可以使用
A.只讀屬性
B.只寫屬性
C.可讀可寫屬性
D.不可讀,不可寫屬性
A.Start函數(shù)執(zhí)行晚于Awake函數(shù)
B.LateUpdate函數(shù)每幀都會(huì)被調(diào)用
C.Update函數(shù)執(zhí)行晚于LateUpdate函數(shù)
D.Update函數(shù)執(zhí)行早于LateUpdate函數(shù)
A.color
B.renderQueue
C.mainTexture
D.mainTextureOffset
最新試題
在Unity3D場(chǎng)景層級(jí)視圖下不能存在重名的游戲?qū)ο蟆?/p>
使用導(dǎo)航網(wǎng)格尋路經(jīng)常會(huì)遇到阻擋,這時(shí)可利用自定義層,在導(dǎo)航運(yùn)行時(shí)根據(jù)條件滿足與否顯示或隱藏通路的阻擋,重新設(shè)置導(dǎo)航路徑,使導(dǎo)航物體從一個(gè)新的可通過的層上經(jīng)過到達(dá)目標(biāo)位置。
動(dòng)畫混合樹混合是通過“參數(shù)值的變化引起動(dòng)畫權(quán)重的變化”來實(shí)現(xiàn)的。
在導(dǎo)航網(wǎng)格處理非連接狀態(tài)時(shí),要使用哪個(gè)組件使物體能通過?()
以下有可能包含Mechanim動(dòng)畫信息的是()。
下面的游戲元素不能由音效系統(tǒng)直接提供或處理的是()。
Unity支持的Animation動(dòng)畫類型分別是()。
下列屬于UI元素的游戲?qū)ο笥校ǎ?/p>
加載對(duì)象有多種加載方式,分別是()。
畫布內(nèi)UI控件的顯示順序要看它們Hierarchy中的相對(duì)位置關(guān)系,同一層級(jí)的對(duì)象間,排在上方的對(duì)象會(huì)蓋住排在下方的對(duì)象。