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A.Two-buffer
B.Single-buffer
C.GLUT_DOUBLE
D.GLUT_SINGLE
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D.GLUT_SINGLE
A.gluOrtho2D()
B.glViewport()
C.glLoadIdentity()
D.lutReshapeFunc()
A.gluOrtho2D()
B.glViewport()
C.glLoadIdentity()
D.glutReshapeFunc()
A.GL_FRONT
B.GL_BACK
C.GL_FRONT_AND_BACK
最新試題
輸入設(shè)備設(shè)計(jì)應(yīng)用系統(tǒng)用戶接口的基本要素有定位、筆畫、定值、選擇、拾取、字符串和三維交互。
計(jì)算機(jī)圖形學(xué)用計(jì)算機(jī)對空間場景生成圖像的過程,其中相機(jī)的屬性對生成的圖像有決定性意義,描述相機(jī)包含下列哪些內(nèi)容?()
光線跟蹤算法的設(shè)計(jì)與實(shí)際的物理過程完全一樣。
折射光是光線會進(jìn)入透明物體,在推導(dǎo)的計(jì)算公式中,包含相對折射率,折射光在從物體出來時(shí),公式中相對折射率應(yīng)該如何變化?()
場景圖中的具體變換實(shí)現(xiàn)時(shí),使用棧而不是按原來的邏輯進(jìn)入變換乘以局部變換矩陣,返回時(shí)乘以局部變換的逆矩陣,其原因包括()。
Perlin噪聲實(shí)現(xiàn)的紋理克服了一般過程紋理的什么缺點(diǎn)?()
為使計(jì)算機(jī)能夠快速判斷一條直線段與窗口屬何種關(guān)系,把窗口的四條邊把整個(gè)平面分成九個(gè)區(qū)域,每一個(gè)區(qū)域采用四位編碼表示,則右下角編碼應(yīng)為()。
一致超采樣更適合解決重復(fù)紋理問題,而不是邊緣鋸齒。
關(guān)鍵幀動畫中要對中間幀插值,以下方法哪些可以保證曲線光滑?()
計(jì)算機(jī)圖形是指由()等非幾何要素構(gòu)成的,從現(xiàn)實(shí)世界中抽象出來的圖或形。