A.sealed方法
B.public方法
C.virtual方法
D.override方法
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你可能感興趣的試題
A.Position
B.Rotaiton
C.Scale
D.Height
A.Lerp
B.Slerp
C.Clamp
D.Ceil
A.當(dāng)腳本實(shí)例被加載時(shí)進(jìn)行調(diào)用
B.Awake函數(shù)的執(zhí)行順序晚于Start函數(shù)
C.Awake函數(shù)里不可以初始化變量
D.在腳本實(shí)例的生命周期內(nèi)可以被調(diào)用多次
A.Long m=4L
B.float c=4.5f
C.double b=4.5d
D.int a=4
A.for
B.while
C.switch...case
D.foreach
最新試題
畫布內(nèi)UI控件的顯示順序要看它們Hierarchy中的相對位置關(guān)系,同一層級的對象間,排在上方的對象會蓋住排在下方的對象。
以下有可能包含Mechanim動畫信息的是()。
下面的游戲元素不能由音效系統(tǒng)直接提供或處理的是()。
在Run Ball游戲中,實(shí)現(xiàn)Loading場景進(jìn)度條的加載,沒用到()。
Unity游戲可以跨平臺運(yùn)行在()平臺。
導(dǎo)入模型后,選中資源庫中的模型文件,在Inspector視圖的Import Settings面板有()選項(xiàng)卡。
在Light組件中,不能用于模擬太陽光的光源是()。
Light有三種渲染模式,其中()模式指的是在運(yùn)行時(shí),每幀計(jì)算并更新實(shí)時(shí)燈光。
Fog中()是從攝像機(jī)視角觀察霧的變化,距離攝像機(jī)越遠(yuǎn),霧看起來起越濃。
Unity編輯器提供了()技術(shù)用來動態(tài)地加載/卸載資源。