A.Prefab預(yù)制體是一種特殊的游戲?qū)ο?br/>B.Prefab是一種Asset資源類型
C.Prefab可以多次在場景進(jìn)行實(shí)例
D.場景中創(chuàng)建的模型可以制作為Prefab
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A.Mesh Renderer組件從Mesh Filter組件中獲得網(wǎng)格信息,并根據(jù)物體的Transform組件所定義的位置進(jìn)行渲染
B.Mesh Renderer組件從Transform組件中獲得網(wǎng)格信息,并根據(jù)物體的的位置進(jìn)行渲染
C.Mesh Renderer是從網(wǎng)格資源中獲取網(wǎng)格信息的組件
D.Mesh Renderer組件決定了場景中游戲?qū)ο蟮奈恢?,旋轉(zhuǎn)和縮放
A.調(diào)用游戲?qū)ο?br/>B.調(diào)用資源對象
C.調(diào)用預(yù)制件
D.調(diào)用Component類的GetComponent函數(shù)來獲取GameObject上的組件
?請問下圖中哪一個(gè)顏色的狀態(tài)為默認(rèn)狀態(tài)?()
A.橘色
B.紅色
C.綠色
D.深灰色
A.對已有的Animation動畫片段進(jìn)行邏輯連接
B.添加關(guān)鍵幀動畫
C.可以修改外部導(dǎo)入的角色動畫動作
D.可以創(chuàng)建骨骼動畫
A.using UnityEngine;
B.using System.Text;
C.using System.Drawing;
D.using UnityEngine UI;
最新試題
在Image組件上設(shè)置Color,可以把顏色疊加到圖片上。
在Run Ball游戲中,實(shí)現(xiàn)Loading場景進(jìn)度條的加載,沒用到()。
Direction Light平行光可置于任意位置,沒有距離的概念,但它有方向性,通過旋轉(zhuǎn)平行光可以實(shí)現(xiàn)光影的轉(zhuǎn)換。
下列屬于UI元素的游戲?qū)ο笥校ǎ?/p>
加載對象有多種加載方式,分別是()。
()才是混音操作的實(shí)際執(zhí)行者。
Audio Mixer混音器窗口左側(cè)區(qū)域由()組成。
Rigidbody組件中,勾選()屬性可以開啟重力。
在Light組件中,不能用于模擬太陽光的光源是()。
Unity游戲可以跨平臺運(yùn)行在()平臺。