A.在一個(gè)場景中可以使用多個(gè)燈光
B.在游戲中,模擬太陽光的是點(diǎn)光源
C.在一個(gè)場景中可以不同類型的燈光
D.燈光可以影響場景中游戲?qū)ο蟮纳{(diào)
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A.Cookie
B.Bias
C.Large
D.Intensity
A.保證了功能代碼的可重用性
B.導(dǎo)致了游戲?qū)ο蠡愖兊梅浅}嫶笥纺[,即難使用,又難維護(hù)
C.增加了整個(gè)對象體系的模塊化和靈活度
D.組件需要添加到游戲?qū)ο笊喜拍芷鹱饔?/p>
A.Rigid
B.RigidBody
C.Transform
D.Light
A.perspective
B.Layerout
C.static
D.Inspector
A.Plane Light
B.Point Light
C.Spot Lihtt
D.Area Light
最新試題
Mechanim動(dòng)畫系統(tǒng)既可以勝任交互式動(dòng)畫的制作,也可以實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)的2D動(dòng)畫制作。
Canvas Scaler組件負(fù)責(zé)屏幕適配,該選項(xiàng)給出的適配模式包括()。
導(dǎo)入模型后,選中資源庫中的模型文件,在Inspector視圖的Import Settings面板有()選項(xiàng)卡。
下列屬于UI元素的游戲?qū)ο笥校ǎ?/p>
Light有三種渲染模式,其中()模式指的是在運(yùn)行時(shí),每幀計(jì)算并更新實(shí)時(shí)燈光。
Audio Mixer混音器窗口左側(cè)區(qū)域由()組成。
Unity游戲可以跨平臺(tái)運(yùn)行在()平臺(tái)。
只要兩個(gè)物體都添加了剛體組件,走近并靠在一起時(shí),物理引擎就可以實(shí)現(xiàn)它們之間的碰撞。
在Collider組件中,()屬性用于控制該組件是否用作觸發(fā)器,不勾選時(shí),組件當(dāng)碰撞器使用。
在Light組件中,不能用于模擬太陽光的光源是()。