A.在應(yīng)用程序退出之前發(fā)送到所有游戲?qū)ο?br />
B.在編輯器模式下,當(dāng)用戶停止播放模式時(shí)被調(diào)用
C.調(diào)用OnApplicationQuit函數(shù)后IOS應(yīng)用程序通常是被掛起而不是退出
D.調(diào)用OnApplicationQuit函數(shù)后IOS應(yīng)用一定退出
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A.Rotate
B.localPosition
C.position
D.RotateAround
A.forward
B.up
C.right
D.parent
A.Translate
B.Rotate
C.position
D.rotation
A.SetParent
B.Sin
C.Rotatoward
D.MoveTowards
A.root
B.hasChanged
C.position
D.parent
最新試題
首次打開Build Setting對話框時(shí),場景列表為空白狀態(tài),未添加到列表內(nèi)的場景可以通過代碼動態(tài)加載。
在Collider組件中,()屬性用于控制該組件是否用作觸發(fā)器,不勾選時(shí),組件當(dāng)碰撞器使用。
在”Assets”菜單下選擇()命令,可以導(dǎo)入資源包。
動畫混合樹混合是通過“參數(shù)值的變化引起動畫權(quán)重的變化”來實(shí)現(xiàn)的。
Rigidbody組件中,勾選()屬性可以開啟重力。
在Unity3D場景層級視圖下不能存在重名的游戲?qū)ο蟆?/p>
在PC端發(fā)布時(shí),Player Settings面板下的()參數(shù)項(xiàng)用于設(shè)置游戲可執(zhí)行文件的默認(rèn)圖標(biāo)。
在調(diào)試項(xiàng)目過程中,可以通過添加Debug.Log(對象)語句來跟蹤變量的當(dāng)前值。
Light有三種渲染模式,其中()模式指的是在運(yùn)行時(shí),每幀計(jì)算并更新實(shí)時(shí)燈光。
在Run Ball游戲中,實(shí)現(xiàn)Loading場景進(jìn)度條的加載,沒用到()。