判斷題Mecanim動(dòng)畫系統(tǒng)中游戲?qū)ο笾荒軇?chuàng)建一個(gè)Animator Controller。

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3.單項(xiàng)選擇題Unity3D游戲引擎中,下面關(guān)于Mecanim動(dòng)畫系統(tǒng)重定向說(shuō)法錯(cuò)誤的是()

A.重定向只能應(yīng)用于人形角色模型。
B.重定向成功至少需要一個(gè)含有Avatar的角色模型。
C.游戲?qū)ο笠欢ㄒ蠥nimation組件。
D.必須要有一組被Animator Controller引用的動(dòng)畫片段。

4.單項(xiàng)選擇題Unity3D游戲引擎中,下面關(guān)于動(dòng)畫控制器說(shuō)法錯(cuò)誤的是()

A.Animator Controller需要在Animator窗口中編輯才能使用。
B.Animator窗口中Parameters(參數(shù)類型)是動(dòng)畫片段觸發(fā)的條件。
C.在一個(gè)特定時(shí)刻,可以進(jìn)行多個(gè)動(dòng)畫過(guò)渡。
D.Animation是動(dòng)畫系統(tǒng)中最基礎(chǔ)的,也是最小的單位。

5.單項(xiàng)選擇題在Unity中,下面關(guān)于創(chuàng)建配置Avatar描述不正確的是()

A.Avatar匹配成功,在Configure 按鈕前面出現(xiàn)一個(gè)打勾的標(biāo)記,否則會(huì)看到叉號(hào)標(biāo)記。
B.自動(dòng)配置Avatar不成功后,可以手動(dòng)配置。
C.Avatar配置僅可以配置骨骼,不能調(diào)整肌肉。
D.Enforce T-Pos可以修正“角色未擺成T 字姿勢(shì)(Character not in T-Pose)”錯(cuò)誤。

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Audio Mixer混音器窗口左側(cè)區(qū)域由()組成。

題型:多項(xiàng)選擇題

導(dǎo)入模型后,選中資源庫(kù)中的模型文件,在Inspector視圖的Import Settings面板有()選項(xiàng)卡。

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Unity編輯器提供了()技術(shù)用來(lái)動(dòng)態(tài)地加載/卸載資源。

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Max Distance表示聲音停止衰減的距離,超過(guò)此距離之后,聲音將保持與監(jiān)聽(tīng)器之間距離Max Distance單位時(shí)的音量,不再衰減。

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只要兩個(gè)物體都添加了剛體組件,走近并靠在一起時(shí),物理引擎就可以實(shí)現(xiàn)它們之間的碰撞。

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()是Unity 3D自帶的自動(dòng)尋路組件。

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下面的游戲元素不能由音效系統(tǒng)直接提供或處理的是()。

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動(dòng)畫混合樹(shù)混合是通過(guò)“參數(shù)值的變化引起動(dòng)畫權(quán)重的變化”來(lái)實(shí)現(xiàn)的。

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Navigation Object面板的Navigation Area參數(shù)用于設(shè)定生成的Nav Mesh的類型,來(lái)區(qū)分不同的區(qū)域,默認(rèn)的三個(gè)區(qū)域類型包括()。

題型:多項(xiàng)選擇題