A.0,0
B.-1,0
C.-1,-1
D.1,1
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A.gluOrtho2D(…)
B.glViewport(…)
C.gluOrtho3D(…)
D.glport(…)
A.gluOrtho2D(…)
B.glViewport(…)
C.gluOrtho3D(…)
D.glport(…)
A.一維
B.二維
C.三維
A.把坐標(biāo)系原點(diǎn)平移至參考點(diǎn)F
B.任意地放大
C.在新坐標(biāo)系下相對(duì)原點(diǎn)作比例、旋轉(zhuǎn)變換
D.將坐標(biāo)系再平移回原點(diǎn)
A.要考慮x,y方向上的實(shí)際象素?cái)?shù)
B.可用于繪圖機(jī)輸出
C.NDC空間具有的幾何一致性不一定在DC空間中成立
D.在實(shí)際應(yīng)用中NDC和DC的方向相反
最新試題
景深效果是因?yàn)榭臻g同一點(diǎn)沿不同的光路會(huì)在像平面產(chǎn)生不同的像,產(chǎn)生不同像的原因是什么?()
已知點(diǎn)P1(1,2,0),P2(3,6,20),P3(2,4,6)和一個(gè)視點(diǎn)C(0,0,-10),確定從C點(diǎn)觀察時(shí),哪個(gè)點(diǎn)遮擋了其它點(diǎn)?()
關(guān)鍵幀動(dòng)畫中要對(duì)中間幀插值,以下方法哪些可以保證曲線光滑?()
在PHONG模型中入射光和漫反射系數(shù)分別是()。
為使計(jì)算機(jī)能夠快速判斷一條直線段與窗口屬何種關(guān)系,把窗口的四條邊把整個(gè)平面分成九個(gè)區(qū)域,每一個(gè)區(qū)域采用四位編碼表示,則右下角編碼應(yīng)為()。
平面中旋轉(zhuǎn)30度,表示成復(fù)指數(shù)形式是e^(i*pi/6),旋轉(zhuǎn)90度,表示成復(fù)指數(shù)形式是e^(i*pi/2),通過SLERP插值1/3點(diǎn)是()。
物體的顏色在很大程度上取決于它的漫反射系數(shù),如果對(duì)顏色3個(gè)分量的漫反射系數(shù)且光源是藍(lán)色,那么物體是什么顏色?()
新一代人機(jī)交互技術(shù)的發(fā)展主要圍繞以下()幾個(gè)方面。
根據(jù)視圖所在的平面建立的坐標(biāo)系為()。
陰影光線的實(shí)質(zhì)是從光線與最近物體交點(diǎn)出發(fā),向光源發(fā)出一條光線,看是否被其他物體遮擋。