單項(xiàng)選擇題我們?cè)谑褂胾nity3D引擎過(guò)程中,協(xié)程函數(shù)返回值為什么類型?()

A.IEnumerator
B.Instantiate
C.IEnumerable
D.IEqualityComparer


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1.單項(xiàng)選擇題unity3d中,協(xié)程函數(shù)中等待當(dāng)前幀執(zhí)行完使用哪個(gè)API?()

A.yield new WaitForFixedUpdate()
B.yield new WaitForEndOfFrame()
C.yield new WaitForSeconds()
D.Wait

2.單項(xiàng)選擇題我們?cè)谑褂胾nity3D引擎過(guò)程中,協(xié)程中等待幾秒執(zhí)行用哪個(gè)API。()

A.WaitForFixedUpdate
B.WaitForEndOfFrame
C.WaitForSeconds
D.Wait

3.單項(xiàng)選擇題以下的生命周期函數(shù),執(zhí)行順序正確的是()。

A.Awake-Start-Update
B.Start-Awake-update
C.update-Start-Awake
D.Awake-update-Start

4.單項(xiàng)選擇題我們?cè)谑褂胾nity3D引擎過(guò)程中,關(guān)于生命周期函數(shù)說(shuō)法錯(cuò)誤的是()。

A.Awake在生命周期中只執(zhí)行一次
B.Awake早于Start執(zhí)行
C.Update每幀都會(huì)執(zhí)行
D.不能在Awake中寫for循環(huán)

最新試題

Rigidbody組件中,勾選()屬性可以開(kāi)啟重力。

題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題

Mechanim動(dòng)畫系統(tǒng)既可以勝任交互式動(dòng)畫的制作,也可以實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)的2D動(dòng)畫制作。

題型:判斷題

Unity支持的Animation動(dòng)畫類型分別是()。

題型:多項(xiàng)選擇題

Light有三種渲染模式,其中()模式指的是在運(yùn)行時(shí),每幀計(jì)算并更新實(shí)時(shí)燈光。

題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題

導(dǎo)入模型后,選中資源庫(kù)中的模型文件,在Inspector視圖的Import Settings面板有()選項(xiàng)卡。

題型:多項(xiàng)選擇題

Unity游戲可以跨平臺(tái)運(yùn)行在()平臺(tái)。

題型:多項(xiàng)選擇題

在導(dǎo)航網(wǎng)格處理非連接狀態(tài)時(shí),要使用哪個(gè)組件使物體能通過(guò)?()

題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題

下面的游戲元素不能由音效系統(tǒng)直接提供或處理的是()。

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Direction Light平行光可置于任意位置,沒(méi)有距離的概念,但它有方向性,通過(guò)旋轉(zhuǎn)平行光可以實(shí)現(xiàn)光影的轉(zhuǎn)換。

題型:判斷題

在Run Ball游戲中,實(shí)現(xiàn)Loading場(chǎng)景進(jìn)度條的加載,沒(méi)用到()。

題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題