A.IEnumerator
B.Instantiate
C.IEnumerable
D.IEqualityComparer
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A.yield new WaitForFixedUpdate()
B.yield new WaitForEndOfFrame()
C.yield new WaitForSeconds()
D.Wait
A.WaitForFixedUpdate
B.WaitForEndOfFrame
C.WaitForSeconds
D.Wait
A.Awake-Start-Update
B.Start-Awake-update
C.update-Start-Awake
D.Awake-update-Start
A.Awake在生命周期中只執(zhí)行一次
B.Awake早于Start執(zhí)行
C.Update每幀都會(huì)執(zhí)行
D.不能在Awake中寫for循環(huán)
A.OnEnable
B.OnDisable
C.OnGUI
D.OnDestroy
最新試題
Rigidbody組件中,勾選()屬性可以開(kāi)啟重力。
Mechanim動(dòng)畫系統(tǒng)既可以勝任交互式動(dòng)畫的制作,也可以實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)的2D動(dòng)畫制作。
Unity支持的Animation動(dòng)畫類型分別是()。
Light有三種渲染模式,其中()模式指的是在運(yùn)行時(shí),每幀計(jì)算并更新實(shí)時(shí)燈光。
導(dǎo)入模型后,選中資源庫(kù)中的模型文件,在Inspector視圖的Import Settings面板有()選項(xiàng)卡。
Unity游戲可以跨平臺(tái)運(yùn)行在()平臺(tái)。
在導(dǎo)航網(wǎng)格處理非連接狀態(tài)時(shí),要使用哪個(gè)組件使物體能通過(guò)?()
下面的游戲元素不能由音效系統(tǒng)直接提供或處理的是()。
Direction Light平行光可置于任意位置,沒(méi)有距離的概念,但它有方向性,通過(guò)旋轉(zhuǎn)平行光可以實(shí)現(xiàn)光影的轉(zhuǎn)換。
在Run Ball游戲中,實(shí)現(xiàn)Loading場(chǎng)景進(jìn)度條的加載,沒(méi)用到()。