A.CompareTag
B.SetActive
C.GetComponentsInChildren
D.SendMessage
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A.同一個(gè)類中的靜態(tài)成員,類實(shí)例化后,在不同的對(duì)象中形成不同的靜態(tài)成員
B.在類實(shí)例化后,同類型的對(duì)象都共享類的靜態(tài)成員,靜態(tài)成員只有一個(gè)版本
C.在類定義時(shí)靜態(tài)成員屬于類,在類實(shí)例化后靜態(tài)成員屬于對(duì)象
D.在類實(shí)例化后靜態(tài)成員已被實(shí)例化,因此不同的對(duì)象有不同的靜態(tài)成員
A.private
B.public
C.protected
D.abstract
A.重載允許兩個(gè)變量或者更多的變量可以擁有相同的名字
B.方法重載是兩個(gè)或者更多方法擁有相同的名字,且參數(shù)類型和個(gè)數(shù)必須相同
C.每個(gè)被重載方法的參數(shù)類型和(或)個(gè)數(shù)必須不同
D.如兩個(gè)被重載方法的返回類型不同,則這兩個(gè)被重載方法可以使用
A.只讀屬性
B.只寫屬性
C.可讀可寫屬性
D.不可讀,不可寫屬性
A.Start函數(shù)執(zhí)行晚于Awake函數(shù)
B.LateUpdate函數(shù)每幀都會(huì)被調(diào)用
C.Update函數(shù)執(zhí)行晚于LateUpdate函數(shù)
D.Update函數(shù)執(zhí)行早于LateUpdate函數(shù)
最新試題
()是Unity 3D自帶的自動(dòng)尋路組件。
在Unity3D場(chǎng)景層級(jí)視圖下不能存在重名的游戲?qū)ο蟆?/p>
在Image組件上設(shè)置Color,可以把顏色疊加到圖片上。
下面的游戲元素不能由音效系統(tǒng)直接提供或處理的是()。
Unity游戲可以跨平臺(tái)運(yùn)行在()平臺(tái)。
Skybox是一個(gè)全景視圖,其實(shí)就是將一個(gè)立方體展開,分為六個(gè)紋理,表示上下左右前后六個(gè)方向的視圖,然后在六個(gè)面上貼上相應(yīng)的貼圖。
在Run Ball游戲中,實(shí)現(xiàn)Loading場(chǎng)景進(jìn)度條的加載,沒用到()。
Light有三種渲染模式,其中()模式指的是在運(yùn)行時(shí),每幀計(jì)算并更新實(shí)時(shí)燈光。
Max Distance表示聲音停止衰減的距離,超過此距離之后,聲音將保持與監(jiān)聽器之間距離Max Distance單位時(shí)的音量,不再衰減。
Unity編輯器提供了()技術(shù)用來動(dòng)態(tài)地加載/卸載資源。