A.PVSonly
B.PVSanddynamicobjects
C.AutomaticPortalGeneration
D.DynamicOnly
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A.Camera
B.Light
C.RenderSettings
D.ProjectSettings->Quality
A.不用添加,任何時候都會自動生成
B.更改物體導(dǎo)入設(shè)置,勾選“GenerateLightmapUVs”
C.更改物體導(dǎo)入設(shè)置,勾選“SwapUVs”
D.更改物體導(dǎo)入設(shè)置,在UVs選項中選擇“UseLightmaps”
A.使用光照貼圖比使用實時光源渲染要快
B.可以降低游戲內(nèi)存消耗
C.可以增加場景真實感
D.多個物體可以使用同一張光照貼圖
A.File-->Lightmapping
B.Assets-->Lightmapping
C.Windows-->Lightmapping
D.Component-->Lightmapping
A.指定身體的某一部分是否參與骨骼動畫
B.指定身體的某一部分是否參與物理模擬
C.指定身體的某一部分是否可以輸出骨骼信息
D.指定身體的某一部分是否參與渲染
最新試題
在”Assets”菜單下選擇()命令,可以導(dǎo)入資源包。
在PC端發(fā)布時,Player Settings面板下的()參數(shù)項用于設(shè)置游戲可執(zhí)行文件的默認圖標。
在調(diào)試項目過程中,可以通過添加Debug.Log(對象)語句來跟蹤變量的當前值。
Fog中()是從攝像機視角觀察霧的變化,距離攝像機越遠,霧看起來起越濃。
()是Unity 3D自帶的自動尋路組件。
動畫混合樹混合是通過“參數(shù)值的變化引起動畫權(quán)重的變化”來實現(xiàn)的。
只要兩個物體都添加了剛體組件,走近并靠在一起時,物理引擎就可以實現(xiàn)它們之間的碰撞。
Unity編輯器提供了()技術(shù)用來動態(tài)地加載/卸載資源。
在Collider組件中,()屬性用于控制該組件是否用作觸發(fā)器,不勾選時,組件當碰撞器使用。
Rigidbody組件中,勾選()屬性可以開啟重力。