A.使用光照貼圖比使用實時光源渲染要快
B.可以降低游戲內存消耗
C.可以增加場景真實感
D.多個物體可以使用同一張光照貼圖
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A.File-->Lightmapping
B.Assets-->Lightmapping
C.Windows-->Lightmapping
D.Component-->Lightmapping
A.指定身體的某一部分是否參與骨骼動畫
B.指定身體的某一部分是否參與物理模擬
C.指定身體的某一部分是否可以輸出骨骼信息
D.指定身體的某一部分是否參與渲染
A.在Project窗口中選中一個Asset,右鍵->Create->Label
B.在Project窗口中選中一個Asset,右鍵->AddLabel
C.在Project窗口中選中一個Asset,在Inspector窗口中點擊添加Label的圖標
D.在Project窗口中選中一個Asset,在Inspector窗口中點擊按鈕“AddLabel”
A.Project
B.Inspector
C.Hierarchy
D.Toolbar
A.Windows->AssetStore
B.Edit->AssetStore
C.File->AssetStore
D.Assets->AssetStore
最新試題
在Collider組件中,()屬性用于控制該組件是否用作觸發(fā)器,不勾選時,組件當碰撞器使用。
Light有三種渲染模式,其中()模式指的是在運行時,每幀計算并更新實時燈光。
在”Assets”菜單下選擇()命令,可以導入資源包。
在Light組件中,不能用于模擬太陽光的光源是()。
動畫混合樹混合是通過“參數(shù)值的變化引起動畫權重的變化”來實現(xiàn)的。
Fog中()是從攝像機視角觀察霧的變化,距離攝像機越遠,霧看起來起越濃。
在Run Ball游戲中,實現(xiàn)Loading場景進度條的加載,沒用到()。
導入模型后,選中資源庫中的模型文件,在Inspector視圖的Import Settings面板有()選項卡。
Audio Source音頻源組件借助Audio Clip參數(shù)項關聯(lián)音頻剪輯。
在Button組件的檢視面板上修改UI按鈕交互屬性時,()。