單項(xiàng)選擇題在哪個(gè)模塊下可以修改RenderPath?()

A.Camera
B.Light
C.RenderSettings
D.ProjectSettings->Quality


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1.單項(xiàng)選擇題如何為物體添加光照貼圖所使用的UV?()

A.不用添加,任何時(shí)候都會(huì)自動(dòng)生成
B.更改物體導(dǎo)入設(shè)置,勾選“GenerateLightmapUVs”
C.更改物體導(dǎo)入設(shè)置,勾選“SwapUVs”
D.更改物體導(dǎo)入設(shè)置,在UVs選項(xiàng)中選擇“UseLightmaps”

2.單項(xiàng)選擇題下列關(guān)于光照貼圖,說法錯(cuò)誤的是?()

A.使用光照貼圖比使用實(shí)時(shí)光源渲染要快
B.可以降低游戲內(nèi)存消耗
C.可以增加場景真實(shí)感
D.多個(gè)物體可以使用同一張光照貼圖

3.單項(xiàng)選擇題以下哪種操作步驟可以打開Unity編輯器的Lightmapping視圖?()

A.File-->Lightmapping
B.Assets-->Lightmapping
C.Windows-->Lightmapping
D.Component-->Lightmapping

4.單項(xiàng)選擇題Mecanim系統(tǒng)中,BodyMask的作用是?()

A.指定身體的某一部分是否參與骨骼動(dòng)畫
B.指定身體的某一部分是否參與物理模擬
C.指定身體的某一部分是否可以輸出骨骼信息
D.指定身體的某一部分是否參與渲染

5.單項(xiàng)選擇題如何為一個(gè)Asset資源設(shè)定一個(gè)Label,從而能夠方便準(zhǔn)確的搜索到?()

A.在Project窗口中選中一個(gè)Asset,右鍵->Create->Label
B.在Project窗口中選中一個(gè)Asset,右鍵->AddLabel
C.在Project窗口中選中一個(gè)Asset,在Inspector窗口中點(diǎn)擊添加Label的圖標(biāo)
D.在Project窗口中選中一個(gè)Asset,在Inspector窗口中點(diǎn)擊按鈕“AddLabel”

最新試題

在Button組件的檢視面板上修改UI按鈕交互屬性時(shí),()。

題型:多項(xiàng)選擇題

在Collider組件中,()屬性用于控制該組件是否用作觸發(fā)器,不勾選時(shí),組件當(dāng)碰撞器使用。

題型:單項(xiàng)選擇題

Fog中()是從攝像機(jī)視角觀察霧的變化,距離攝像機(jī)越遠(yuǎn),霧看起來起越濃。

題型:單項(xiàng)選擇題

畫布內(nèi)UI控件的顯示順序要看它們Hierarchy中的相對(duì)位置關(guān)系,同一層級(jí)的對(duì)象間,排在上方的對(duì)象會(huì)蓋住排在下方的對(duì)象。

題型:判斷題

只要兩個(gè)物體都添加了剛體組件,走近并靠在一起時(shí),物理引擎就可以實(shí)現(xiàn)它們之間的碰撞。

題型:判斷題

Light有三種渲染模式,其中()模式指的是在運(yùn)行時(shí),每幀計(jì)算并更新實(shí)時(shí)燈光。

題型:單項(xiàng)選擇題

在Run Ball游戲中,實(shí)現(xiàn)Loading場景進(jìn)度條的加載,沒用到()。

題型:單項(xiàng)選擇題

Skybox是一個(gè)全景視圖,其實(shí)就是將一個(gè)立方體展開,分為六個(gè)紋理,表示上下左右前后六個(gè)方向的視圖,然后在六個(gè)面上貼上相應(yīng)的貼圖。

題型:判斷題

Audio Mixer混音器窗口左側(cè)區(qū)域由()組成。

題型:多項(xiàng)選擇題

Unity游戲可以跨平臺(tái)運(yùn)行在()平臺(tái)。

題型:多項(xiàng)選擇題