判斷題我們?cè)谑褂胾nity3D引擎過程中,Invoke函數(shù),第一個(gè)參數(shù)代表等待多少秒執(zhí)行。()

您可能感興趣的試卷

你可能感興趣的試題

1.單項(xiàng)選擇題我們?cè)谑褂胾nity3D引擎過程中,協(xié)程函數(shù)返回值為什么類型?()

A.IEnumerator
B.Instantiate
C.IEnumerable
D.IEqualityComparer

2.單項(xiàng)選擇題unity3d中,協(xié)程函數(shù)中等待當(dāng)前幀執(zhí)行完使用哪個(gè)API?()

A.yield new WaitForFixedUpdate()
B.yield new WaitForEndOfFrame()
C.yield new WaitForSeconds()
D.Wait

3.單項(xiàng)選擇題我們?cè)谑褂胾nity3D引擎過程中,協(xié)程中等待幾秒執(zhí)行用哪個(gè)API。()

A.WaitForFixedUpdate
B.WaitForEndOfFrame
C.WaitForSeconds
D.Wait

4.單項(xiàng)選擇題以下的生命周期函數(shù),執(zhí)行順序正確的是()。

A.Awake-Start-Update
B.Start-Awake-update
C.update-Start-Awake
D.Awake-update-Start

5.單項(xiàng)選擇題我們?cè)谑褂胾nity3D引擎過程中,關(guān)于生命周期函數(shù)說法錯(cuò)誤的是()。

A.Awake在生命周期中只執(zhí)行一次
B.Awake早于Start執(zhí)行
C.Update每幀都會(huì)執(zhí)行
D.不能在Awake中寫for循環(huán)

最新試題

首次打開Build Setting對(duì)話框時(shí),場(chǎng)景列表為空白狀態(tài),未添加到列表內(nèi)的場(chǎng)景可以通過代碼動(dòng)態(tài)加載。

題型:判斷題

在PC端發(fā)布時(shí),Player Settings面板下的()參數(shù)項(xiàng)用于設(shè)置游戲可執(zhí)行文件的默認(rèn)圖標(biāo)。

題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題

導(dǎo)入模型后,選中資源庫中的模型文件,在Inspector視圖的Import Settings面板有()選項(xiàng)卡。

題型:多項(xiàng)選擇題

Skybox是一個(gè)全景視圖,其實(shí)就是將一個(gè)立方體展開,分為六個(gè)紋理,表示上下左右前后六個(gè)方向的視圖,然后在六個(gè)面上貼上相應(yīng)的貼圖。

題型:判斷題

下面的游戲元素不能由音效系統(tǒng)直接提供或處理的是()。

題型:多項(xiàng)選擇題

動(dòng)畫混合樹混合是通過“參數(shù)值的變化引起動(dòng)畫權(quán)重的變化”來實(shí)現(xiàn)的。

題型:判斷題

在導(dǎo)航網(wǎng)格處理非連接狀態(tài)時(shí),要使用哪個(gè)組件使物體能通過?()

題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題

Unity編輯器提供了()技術(shù)用來動(dòng)態(tài)地加載/卸載資源。

題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題

Unity支持的Animation動(dòng)畫類型分別是()。

題型:多項(xiàng)選擇題

使用導(dǎo)航網(wǎng)格尋路經(jīng)常會(huì)遇到阻擋,這時(shí)可利用自定義層,在導(dǎo)航運(yùn)行時(shí)根據(jù)條件滿足與否顯示或隱藏通路的阻擋,重新設(shè)置導(dǎo)航路徑,使導(dǎo)航物體從一個(gè)新的可通過的層上經(jīng)過到達(dá)目標(biāo)位置。

題型:判斷題