A.封裝
B.繼承
C.多態(tài)
D.抽象
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A.Awake
B.Update
C.FixedUpdate
D.OnGUI
A.StartCoroutine
B.Update
C.FixedUpdate
D.OnGUI
A.StartCoroutine
B.Update
C.OnGUI
D.StopCoroutine
A.OnDisable
B.OnDestroy
C.OnEnable
D.OnAnimatorMove
A.點(diǎn)光源
B.聚光燈
C.直射光
D.體積光
最新試題
Unity支持的Animation動(dòng)畫類型分別是()。
Rigidbody組件中,勾選()屬性可以開啟重力。
在Collider組件中,()屬性用于控制該組件是否用作觸發(fā)器,不勾選時(shí),組件當(dāng)碰撞器使用。
下列屬于UI元素的游戲?qū)ο笥校ǎ?/p>
首次打開Build Setting對(duì)話框時(shí),場(chǎng)景列表為空白狀態(tài),未添加到列表內(nèi)的場(chǎng)景可以通過代碼動(dòng)態(tài)加載。
在調(diào)試項(xiàng)目過程中,可以通過添加Debug.Log(對(duì)象)語句來跟蹤變量的當(dāng)前值。
動(dòng)畫混合樹混合是通過“參數(shù)值的變化引起動(dòng)畫權(quán)重的變化”來實(shí)現(xiàn)的。
導(dǎo)入模型后,選中資源庫中的模型文件,在Inspector視圖的Import Settings面板有()選項(xiàng)卡。
只要兩個(gè)物體都添加了剛體組件,走近并靠在一起時(shí),物理引擎就可以實(shí)現(xiàn)它們之間的碰撞。
Light有三種渲染模式,其中()模式指的是在運(yùn)行時(shí),每幀計(jì)算并更新實(shí)時(shí)燈光。