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A.鼠標(biāo)左鍵可以旋轉(zhuǎn)場(chǎng)景的觀察視角
B.鼠標(biāo)中鍵可以滾動(dòng)拉遠(yuǎn)拉近場(chǎng)景
C.鼠標(biāo)右鍵可以選中場(chǎng)景中的物體
D.以上都正確
A.Mesh Filter 組件
B.Transform 組件
C.Collider 組件
D.Mesh Renderer 組件
A.Project視圖
B.Inspector視圖
C.Scene視圖
D.Console視圖
A.W/A/S/D
B.鼠標(biāo)左鍵+W/A/S/D
C.鼠標(biāo)右鍵+W/A/S/D
D.鼠標(biāo)中鍵+W/A/S/D
最新試題
使用導(dǎo)航網(wǎng)格尋路經(jīng)常會(huì)遇到阻擋,這時(shí)可利用自定義層,在導(dǎo)航運(yùn)行時(shí)根據(jù)條件滿足與否顯示或隱藏通路的阻擋,重新設(shè)置導(dǎo)航路徑,使導(dǎo)航物體從一個(gè)新的可通過的層上經(jīng)過到達(dá)目標(biāo)位置。
導(dǎo)入模型后,選中資源庫中的模型文件,在Inspector視圖的Import Settings面板有()選項(xiàng)卡。
在Unity3D場(chǎng)景層級(jí)視圖下不能存在重名的游戲?qū)ο蟆?/p>
Rigidbody組件中,勾選()屬性可以開啟重力。
在Run Ball游戲中,實(shí)現(xiàn)Loading場(chǎng)景進(jìn)度條的加載,沒用到()。
動(dòng)畫混合樹混合是通過“參數(shù)值的變化引起動(dòng)畫權(quán)重的變化”來實(shí)現(xiàn)的。
Max Distance表示聲音停止衰減的距離,超過此距離之后,聲音將保持與監(jiān)聽器之間距離Max Distance單位時(shí)的音量,不再衰減。
Direction Light平行光可置于任意位置,沒有距離的概念,但它有方向性,通過旋轉(zhuǎn)平行光可以實(shí)現(xiàn)光影的轉(zhuǎn)換。
Unity游戲可以跨平臺(tái)運(yùn)行在()平臺(tái)。
Navigation Object面板的Navigation Area參數(shù)用于設(shè)定生成的Nav Mesh的類型,來區(qū)分不同的區(qū)域,默認(rèn)的三個(gè)區(qū)域類型包括()。