A.(x+1,y-0.5)
B.(x+1,y+0.5)
C.(x+2,y-1.5)
D.(x+2,y+1.5)
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A.(2,1)
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C.(3,1)
D.(3,2)
A.1a
B.3a
C.1b
D.3b
A.模式識(shí)別
B.幾何建模
C.圖像處理
D.虛擬現(xiàn)實(shí)
A.顯示器
B.總線
C.數(shù)模轉(zhuǎn)換器
D.幀緩存
A.點(diǎn)陣表示法
B.參數(shù)表示法
C.內(nèi)點(diǎn)表示法
D.邊界表示法
最新試題
Perlin噪聲實(shí)現(xiàn)的紋理克服了一般過(guò)程紋理的什么缺點(diǎn)?()
光線跟蹤算法的設(shè)計(jì)與實(shí)際的物理過(guò)程完全一樣。
根據(jù)視圖所在的平面建立的坐標(biāo)系為()。
以下哪種情形一定是欠定問(wèn)題?()
一致超采樣更適合解決重復(fù)紋理問(wèn)題,而不是邊緣鋸齒。
陰影光線的實(shí)質(zhì)是從光線與最近物體交點(diǎn)出發(fā),向光源發(fā)出一條光線,看是否被其他物體遮擋。
為使計(jì)算機(jī)能夠快速判斷一條直線段與窗口屬何種關(guān)系,把窗口的四條邊把整個(gè)平面分成九個(gè)區(qū)域,每一個(gè)區(qū)域采用四位編碼表示,則右下角編碼應(yīng)為()。
光線投射算法中,從眼睛發(fā)出的光線所交得的某最近物體上的點(diǎn)的顏色決定于()。
輸入設(shè)備設(shè)計(jì)應(yīng)用系統(tǒng)用戶接口的基本要素有定位、筆畫(huà)、定值、選擇、拾取、字符串和三維交互。
平面中旋轉(zhuǎn)30度,表示成復(fù)指數(shù)形式是e^(i*pi/6),旋轉(zhuǎn)90度,表示成復(fù)指數(shù)形式是e^(i*pi/2),通過(guò)SLERP插值1/3點(diǎn)是()。