A.世界空間
B.視口空間
C.屏幕空間
D.GUI空間
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A.time
B.timeScale
C.deltaTime
D.timeSinceLevelLoad
A.Quaternion
B.Vector3
C.Vector2
D.Vector4
A.1鼠標(biāo)左鍵
B.1鼠標(biāo)滾輪
C.1鼠標(biāo)右鍵
D.1不代表任何按鍵
A.0
B.1
C.2
D.3
A.Input.GetKeyDown
B.Input.GetMouseButtonDown
C.Input.GetButtonDown
D.Input.GetVirtualButtonDown
最新試題
導(dǎo)入模型后,選中資源庫中的模型文件,在Inspector視圖的Import Settings面板有()選項卡。
Unity支持的Animation動畫類型分別是()。
在”Assets”菜單下選擇()命令,可以導(dǎo)入資源包。
在Run Ball游戲中,實現(xiàn)Loading場景進度條的加載,沒用到()。
首次打開Build Setting對話框時,場景列表為空白狀態(tài),未添加到列表內(nèi)的場景可以通過代碼動態(tài)加載。
()才是混音操作的實際執(zhí)行者。
動畫混合樹混合是通過“參數(shù)值的變化引起動畫權(quán)重的變化”來實現(xiàn)的。
Fog中()是從攝像機視角觀察霧的變化,距離攝像機越遠,霧看起來起越濃。
畫布內(nèi)UI控件的顯示順序要看它們Hierarchy中的相對位置關(guān)系,同一層級的對象間,排在上方的對象會蓋住排在下方的對象。
在Collider組件中,()屬性用于控制該組件是否用作觸發(fā)器,不勾選時,組件當(dāng)碰撞器使用。