A.SceneManager.LoadScene()
B.SceneManager.LoadLevel()
C.Application.loadScene()
D.Application.load()
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A.dataPath
B.platform
C.version
D.isPlaying
A.dataPath
B.platform
C.version
D.isPlaying
A.是否有場(chǎng)景被加載
B.游戲中可被加載的場(chǎng)景數(shù)量
C.返回當(dāng)前場(chǎng)景的名字
D.退出應(yīng)用程序
A.在應(yīng)用程序退出之前發(fā)送到所有游戲?qū)ο?br />
B.在編輯器模式下,當(dāng)用戶(hù)停止播放模式時(shí)被調(diào)用
C.調(diào)用OnApplicationQuit函數(shù)后IOS應(yīng)用程序通常是被掛起而不是退出
D.調(diào)用OnApplicationQuit函數(shù)后IOS應(yīng)用一定退出
A.Rotate
B.localPosition
C.position
D.RotateAround
最新試題
加載對(duì)象有多種加載方式,分別是()。
在Button組件的檢視面板上修改UI按鈕交互屬性時(shí),()。
只要兩個(gè)物體都添加了剛體組件,走近并靠在一起時(shí),物理引擎就可以實(shí)現(xiàn)它們之間的碰撞。
在導(dǎo)航網(wǎng)格處理非連接狀態(tài)時(shí),要使用哪個(gè)組件使物體能通過(guò)?()
在Unity3D場(chǎng)景層級(jí)視圖下不能存在重名的游戲?qū)ο蟆?/p>
Unity游戲可以跨平臺(tái)運(yùn)行在()平臺(tái)。
下面的游戲元素不能由音效系統(tǒng)直接提供或處理的是()。
動(dòng)畫(huà)混合樹(shù)混合是通過(guò)“參數(shù)值的變化引起動(dòng)畫(huà)權(quán)重的變化”來(lái)實(shí)現(xiàn)的。
Fog中()是從攝像機(jī)視角觀察霧的變化,距離攝像機(jī)越遠(yuǎn),霧看起來(lái)起越濃。
在Collider組件中,()屬性用于控制該組件是否用作觸發(fā)器,不勾選時(shí),組件當(dāng)碰撞器使用。