A.值類型和引用類型
B.類類型和值類型
C.值類型和枚舉類型
D.關(guān)系類型和引用類型
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A.添加剛體
B.添加碰撞器
C.添加剛體和觸發(fā)器
D.添加剛體和碰撞器
A.use
B.import
C.using
D.include
A.object
B.ValueType
C.int
D.string
A.int
B.string
C.float
D.double
A.Log
B.LogError
C.LogWarning
D.LogException
最新試題
Canvas Scaler組件負責(zé)屏幕適配,該選項給出的適配模式包括()。
Rigidbody組件中,勾選()屬性可以開啟重力。
畫布內(nèi)UI控件的顯示順序要看它們Hierarchy中的相對位置關(guān)系,同一層級的對象間,排在上方的對象會蓋住排在下方的對象。
首次打開Build Setting對話框時,場景列表為空白狀態(tài),未添加到列表內(nèi)的場景可以通過代碼動態(tài)加載。
Audio Mixer混音器窗口左側(cè)區(qū)域由()組成。
動畫混合樹混合是通過“參數(shù)值的變化引起動畫權(quán)重的變化”來實現(xiàn)的。
導(dǎo)入模型后,選中資源庫中的模型文件,在Inspector視圖的Import Settings面板有()選項卡。
Mechanim動畫系統(tǒng)既可以勝任交互式動畫的制作,也可以實現(xiàn)傳統(tǒng)的2D動畫制作。
在Collider組件中,()屬性用于控制該組件是否用作觸發(fā)器,不勾選時,組件當(dāng)碰撞器使用。
下面的游戲元素不能由音效系統(tǒng)直接提供或處理的是()。