A.非元素亮度
B.邊的亮度值
C.計(jì)算出多面體頂點(diǎn)的法線方向
D.由兩頂點(diǎn)的亮度,插值得出棱上各點(diǎn)的亮度
E.由棱上各點(diǎn)的亮度,插值得出面上各點(diǎn)的亮度
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A.面數(shù)方法
B.邊數(shù)方法
C.Gourand 方法
D.適用方法
E.Phong方法
A.內(nèi)部反射
B.漫反射
C.條件反射
D.鏡面反射
A.相交系數(shù)
B.反射系數(shù)
C.透射系數(shù)
D.表面方向
A.點(diǎn)光源
B.啟用
C.投射光源
D.漫射光源
A.占用的存儲(chǔ)單元太多
B.Z緩沖器算法已被硬化
C.許多顯示加速卡都支持這一算法
最新試題
Bézier曲線具有仿射不變性,也就是說Bézier曲線的形狀和位置僅與它的控制頂點(diǎn)的位置(),與仿射坐標(biāo)系的選擇()。
輸入設(shè)備設(shè)計(jì)應(yīng)用系統(tǒng)用戶接口的基本要素有定位、筆畫、定值、選擇、拾取、字符串和三維交互。
計(jì)算機(jī)圖形學(xué)用計(jì)算機(jī)對(duì)空間場(chǎng)景生成圖像的過程,其中相機(jī)的屬性對(duì)生成的圖像有決定性意義,描述相機(jī)包含下列哪些內(nèi)容?()
色盲產(chǎn)生的原因是錐狀體缺失從而導(dǎo)致無法區(qū)分部分顏色。
以下哪種情形一定是欠定問題?()
根據(jù)視圖所在的平面建立的坐標(biāo)系為()。
圓的多邊形迫近法的基本思想是()。
場(chǎng)景圖中的具體變換實(shí)現(xiàn)時(shí),使用棧而不是按原來的邏輯進(jìn)入變換乘以局部變換矩陣,返回時(shí)乘以局部變換的逆矩陣,其原因包括()。
已知點(diǎn)P1(1,2,0),P2(3,6,20),P3(2,4,6)和一個(gè)視點(diǎn)C(0,0,-10),確定從C點(diǎn)觀察時(shí),哪個(gè)點(diǎn)遮擋了其它點(diǎn)?()
光線投射算法中,從眼睛發(fā)出的光線所交得的某最近物體上的點(diǎn)的顏色決定于()。